Solución
KAPTAIN BRAWE. A BRAWE NEW WORLD ================================ Solución y versión HTML por D@®Do Lloret de Mar, 26 de Diciembre del 2010 (V1.0.0) (2010) SPS MAZSLOW. ------------ Empezamos la aventura en nuestra nave espacial. En el inventario vemos que ya tenemos una pistola iónica y un pañuelo o trapo. Siempre que consigamos algo nuevo examinarlo con la lupa. Hablamos con Kralek de todo. En las conversaciones usaremos siempre todas las frases y de arriba a abajo. Con el "?" de abajo a la derecha nos saldrán todos los "puntos calientes" de la pantalla y deberemos mirarlos y examinarlos todos en cada una de ellas. Vamos a la izquierda, a la cocina, y seguimos a la izquierda para bajar al dormitorio. Abrimos el armario metálico de la derecha y cogemos dos localizadores, uno con antena y otro sin ella. Abrimos el armario de madera y cogemos la silicona. Pasamos a la derecha a la sala del motor, que examinamos, y también miramos la placa de la pared de la derecha. Izquierda dos veces y subimos a la cocina. De la estantería central cogemos el cubo. En el inventario ponemos la silicona dentro del cubo. Abrimos la estufa, ponemos el cubo dentro y pulsamos el botón rojo. Al momento volvemos a tener el cubo en nuestro inventario y con la silicona fundida. Cogemos el pela patatas de encima del mueble central, abrimos la puerta inferior y cogemos el alambre de cobre. Bajamos al dormitorio, cogemos el manual del armario y cerramos su puerta. En el inventario examinamos el manual con la lupa y también usamos el alambre en el cubo para mojar su punta con silicona y después combinamos el alambre con el localizador sin antena. Subimos a la cocina y, por la derecha, entramos en la cabina de mando. Examinamos el Traductor pero no funciona. Hablamos con Kralek de todo y varias veces (normalmente siempre hasta "apagar" las frases") y conseguimos una esquema (con la segunda frase) y le damos el localizador con antena (con la tercera frase). Examinamos el esquema en el inventario, con la lupa, y nos fijamos en los cables enumerados como 3 - 2 - 1 - 2 (de arriba a abajo). Salimos de su pantalla y nos fijamos en los cables del Traductor que, de arriba a abajo, son de color amarillo, azul, verde y rojo. Bajamos y vamos a la derecha hasta la sala del motor. Volvemos a mirar el panel de la pared de la derecha y ponemos las palancas de la siguiente forma: la amarilla en 3, la azul en 2, la verde en 1 y la roja en 2. Y, finalmente, pulsamos su botón central. Regresamos a la cabina de mando, examinamos la máquina "traductora" y vemos que aún no funciona. Hablamos con Kralek, pasamos a la cocina y pulsamos en la taza de té varias veces hasta conseguir un CD, que examinamos en el inventario. Volvemos a la cabina de mando y en el inventario usamos el pañuelo en el CD para limpiarlo. Ponemos el manual en el "agujero de servicio" y el CD en la ranura del Traductor. Esperamos un momento y cogemos al manual traducido. Volvemos a hablar con Kralek y bajamos al dormitorio. Pulsamos en el robot para ponerlo en marcha y regresamos a la cabina de mando para hablar con Kralek de lo nuevo. JAMA SPACEA. ------------ Una vez llegamos a éste planeta quedamos frente a un Motel y hablamos con Kralek de todo. Vamos a la entrada del Motel y hablamos con el del puesto de frutas de todo. Derecha al parque y hablamos también con el abuelo de todo. Al retroceder entramos en el mapa de la zona y vamos al Motel y luego a la izquierda, junto a Kralek, para hablarle. Izquierda y llegamos al embarcadero del pantano. Cogemos la cabeza del robot del inventario y la usamos en el pantano. Empieza una animación hablada de los malos. Al acabar y regresar al pantano cogemos el destornillador clavado en la punta del embarcadero. Retrocedemos frente el Motel (pone "cruce") y usamos el destornillador en la piedra más negra del muro de la izquierda para afilarlo. Adelante y usamos el destornillador en la rueda del tenderete de frutas. Después examinamos la rueda y así la podemos coger. Hablamos con el del tenderete de todo y nos dará una foto. Volvemos al pantano y ponemos la rueda en el robot. Regresamos frente al Motel y volvemos a ir al parque por la derecha. Miramos la zona verde de la izquierda y cogemos dos flores. Atrás al mapa y vamos a la nave espacial. Entramos y ponemos una de las flores en el horno. Pulsamos el botón rojo, esperamos un momento y recuperamos la flor ahora cocida. Hacemos lo mismo con la otra flor. En el inventario cogemos una de las flores y la usamos en el icono del guante para quitarle un pétalo. Salimos por la puerta azul frontal, vamos frente al Motel, adelante, le damos la flor con cuatro pétalos al del tenderete y cogemos el mapa que tiene delante. Regresamos al pantano, nos subimos al robot y, de nuevo en el mapa, vamos a la cueva del otro lado. Al llegar al otro lado del pantano vamos a la izquierda para entrar en la cueva. Examinamos el interruptor pero no tenemos luz. Salimos y examinamos la palanca de la maquinaria del centro de la presa. Volvemos a usar el robot para pasar al otro lado y vamos al Motel para hablar con el del tenderete de lo nuevo. Entramos en el mapa y vamos al molino. Examinamos la maquinaria y entramos. Cogemos el martillo sobre el cofre azul de la izquierda y la botella de limpia cristales bajo la ventana de la derecha. Quitamos la sabana de la entrada y de debajo cogemos la placa. Volvemos a mirar aquí mismo y cogemos un diario que debemos leer en el inventario usando la lupa. Examinamos el cofre azul y el calendario colgado encima suyo. Salimos, mapa y al parque donde hablamos con el abuelo de todo. Regresamos al pantano y usamos el robot para cruzar. Entramos en el cementerio y examinamos el letrero de la derecha. En el inventario combinamos nuestra placa con el cubo de silicona y la ponemos en el letrero. Volvemos a mirar para fijarnos en la tumba X2. Miramos la tumba de más a la izquierda y usamos el pela patatas en el suelo, pero no podemos cavar. Salimos, cruzamos la presa a la derecha y vamos a un claro en el bosque. Después de la animación cogemos las cenizas y el dispositivo acústico. Examinamos la caja abierta y cogemos una batería. Volvemos al parque detrás del Motel y hablamos con el abuelo dos veces. En el inventario usamos la segunda flor con el guante y se convierte en polvo de tabaco que damos al abuelo y así podemos coger el bastón que acaba tirando. Mapa y al molino. Usamos la batería en el generador de la derecha y la conseguimos cargar. Vamos al pantano, cruzamos con el robot y entramos en el cementerio. En el inventario usamos el pela patatas en el bastón, para sacarle punta, y luego usamos el bastón en la tierra de la tumba X2 para clavarlo aquí. Usamos el martillo en la bastón para hundirlo al máximo y salimos del cementerio. Entramos en la cueva, usamos la batería en la caja de luz y luego pulsamos en ella para podernos ver. Usamos el martillo en el palo que sale del techo y cuando cae el esqueleto lo cogemos la llave. Salimos y usamos la llave en el mecanismo de la palanca de la presa, pero no funciona. Volvemos frente al Motel y le damos el dispositivo a Kralek. Al acabar la charla clavamos el destornillador en la piedra más oscuro del muro de la izquierda, luego usamos el martillo en él y finalmente cogemos del suelo las piedras negras. Nos vamos al molino, entramos y usamos la llave en el cofre azul. Miramos dentro y cogemos unos cartuchos de dinamita y una nota, que leemos en el inventario. También aquí leemos nuestro diario porque ahora tendremos un par de páginas nuevas. Vamos al parque, usamos la botella de limpia cristales en el árbol central, luego usamos el pañuelo en el mismo lugar y miramos la caja fuerte que aparece detrás. Moviendo las cuatro ruedas ponemos, de izquierda a derecha: 1 - 5 - 2 - 1 y después pulsamos el botón rojo. La abrimos y de dentro cogemos una cuerda que, en el inventario, la combinamos con la dinamita. Vamos al embarcadero del pantano, cruzamos, usamos la dinamita en el centro del dique y automáticamente aparecemos al otro lado del pantano. Usamos las piedras negras en la mecha (la cuerda) y vemos como el dique estalla. Mapa y vamos donde vemos los círculos rojo, el "lugar del accidente". Usamos el destornillador en el contenedor y lo abrimos. Miramos dentro y hablamos con los dos bichitos redondos, Albert y Robert, de todo. Aparece los malos, primero Wrag y después She, que se carga al primero. Le tiramos las cenizas, volvemos a abrir el contenedor y ya aparecemos frente al Motel. Miramos a Kralek y emprendemos un nuevo viaje. TERRA NUOVA. ------------ De nuevo en la nave hablamos con Kralek y vamos a nuestro próximo destino. Hablamos con los presentes, nuestro jefe nos reprende y regresamos a la nave con la Agente Zero. SPS MAZSLOW. ------------ Nueva charla con Kralek y la Agente Zero y bajamos al dormitorio donde siguen las conversaciones con ella y Albert y Robert y acabamos descubriendo que realmente la Agente Zero se llama Luna y su verdadera misión. A partir de ahora podremos cambiar de personaje pulsando el icono superior derecho de la pantalla, al que más adelante se añadirán otros personajes. Cambiamos a Luna y subimos a la cabina de mando para hablar con Kralek y que nos enseñe el motor. Cambiamos a Brawe, derecha a la sala del motor y usamos el martillo en Kralek. Subimos a la cabina y examinamos los instrumentos de navegación y el mapa estelar. Al entrar en su pantalla pulsamos en "Schminkell 7" y leemos un código numérico. Volvemos a examinar los instrumentos, elegimos el código que vimos antes ("7715-882) y cogemos el "papel de vuelo". Lo usamos en la máquina de navegación y después pulsamos en la máquina para tomar ese rumbo. SCHMINKELL 7. ------------- Una vez en el planeta cambiamos a Luna y entramos en la cueva. Usamos el martillo en el robot y conseguimos unos cristales amarillos. Del centro cogemos la estrella y examinamos el aparato de su derecha. Seguimos a la derecha y llegamos a la sala del Duplicador de ADN. Pulsamos su botón rojo pero no funciona. De abajo a la izquierda cogemos un puñado de arena. Vamos por el pasaje del fondo a la derecha a una sala de máquinas y examinamos las instrucciones. Seguimos a la izquierda y llegamos a una sala con un platillo volante. Cogemos el tapón del tubo de escape y el aparato de combustible que hay sobre él. Cogemos los cristales azules de la pared del fondo usando el martillo. Lo examinamos todo: la palanca, los tres dibujos sobre el aparato de la palanca, el botón del fondo... todo. Ponemos la estrella en la mesa de trabajo del fondo, usamos el martillo en ella y la recuperamos rota. Retrocedemos por el fondo y derecha. Aquí ahora vamos por el pasillo del fondo a una especie de almacén. Cogemos la caja de titanio y uno de los cubos de iones de encima. Leemos el papel del fondo. Usamos el martillo para coger los cristales rojos y lo miramos todo. Salimos por arriba a la izquierda y luego entramos en la zona de la derecha a una sala done vemos tres máquinas: un ordenador a la izquierda, la máquina de las instrucciones en el centro y el generador a la derecha. Ponemos el tapón en el agujero central de lo que parece otra estufa, el generador de iones, y lo apretamos con el martillo. En el inventario ponemos la tierra en la caja de titanio y después también metemos la estrella roja. Ponemos el cubo de iones azul en el agujero inferior izquierdo de la estufa y el aparato verde de combustible en el enchufe y lo recuperamos cargado. Ponemos la caja de titanio en el cono sobre el cubo azul, pulsamos en botón rojo y recuperamos el cubo, que ahora es un molde de la estrella. Vamos al fondo a la sala del platillo volante y ponemos el aparato verde de combustible sobre el platillo volante. Ponemos el cristal rojo en la mesa de trabajo del fondo, pulsamos el botón rojo de la izquierda y recogemos el polvo rojo de la mesa de trabajo. Hacemos lo mismo con los cristales azules y amarillos para obtener polvo azul y amarillo. Volvemos al almacén y cogemos otro cubo azul. Regresamos a la sala del platillo volante, ponemos el cubo azul en la mesa de trabajo del fondo, pulsamos el botón rojo y recuperamos el cubo azul pero ahora está aplastado. Ponemos el cubo azul aplastado en la mesa de trabajo otra vez y el cubo del molde lo ponemos en la prensa de encima. Pulsamos el botón rojo y conseguimos una estrella azul rota. Ponemos nuestra cabeza de robot sobre la losa delante de la palanca para que el robot venga aquí y veremos como se enciende el dibujo de lo que parece una montaña, en la parte central, sobre la pantalla. Ponemos la estrella azul rota en el dibujo de la izquierda para que quede bien encajada aquí y pulsamos la palanca, pero el aparato sigue sin funcionar. Volvemos al almacén y cogemos otra caja de titanio y otro cubo azul. Vamos atrás a la zona del Duplicador de ADN. De los cristales de colores que tiene cogemos el lila de debajo y de la izquierda cogemos un poco más de tierra. Volvemos a la sala de las tres máquinas y en el inventario ponemos la tierra en la caja de titanio y también le ponemos los cristales lilas. Ponemos la caja en el embudo del generador y pulsamos el botón rojo. Volvemos a coger la caja y en el inventario le ponemos ahora el polvo azul y rojo. La volvemos a poner sobre el embudo del generador, pulsamos el botón rojo y conseguimos los cristales lilas otra vez. Derecha al Duplicador y ponemos los cristales lilas en el lugar donde los sacamos. Ponemos las cenizas dentro del Duplicador, le damos al botón rojo y conseguimos un clon de Danny. Con el icono superior derecho tomamos su papel y vamos al almacén. Nos ponemos sobre la losa de la derecha y veremos como en la sala del platillo volante se ilumina el dibujo derecho de los tres que hay sobre la pantalla. Volvemos a cambiar a Luna y vamos a la sala del platillo volante. Ponemos el robot sobre la losa frente a la palanca y luego nos ponemos nosotros, pero al pulsar la palanca todo falla. Volvemos al almacén, cogemos otra caja de titanio, la ponemos en la balanza de la izquierda, el "dispensador de gravedad", y pulsamos el botón rojo frente a Danny (si nos molesta lo apartamos). Cogemos la caja de titanio (lo hace el robot), ponemos el robot en la balanza y pulsamos el botón rojo. Vamos a la sala del platillo volante y en la losa bajo la palanca ponemos la caja de titanio. Volvemos a la habitación de las tres máquinas y ponemos el robot en la losa bajo las dos sillas rojas del ordenador. Regresamos a la sala del platillo volante, pulsamos la palanca y finalmente pulsamos en el platillo volante para poder escapar de aquí. PLANET VARION. -------------- Llegamos al planeta y tomamos el papel de Danny. En nuestro inventario solo llevamos nuestra tarjeta ID. Cogemos un pimiento y vamos a la izquierda y luego por el centro y hablamos con los guardias de todo. Izquierda y hablamos con el guardia de la garita de todo. Le enseñamos nuestra ID, le hablamos de lo nuevo y entramos en la cúpula. Cogemos el spray y usamos nuestra ID en el lector, pero no funciona. Vamos a la derecha y hablamos con nuestro clon de todo. Izquierda y abajo para salir y después vamos a la derecha, a la zona de aterrizaje. Hablamos con Luna de todo y volvemos a la cúpula. Derecha a nuestro clon y seguimos al fondo para aparecer en un muelle de aterrizaje. Entramos en la nave y cogemos la taza de té y el jabón líquido del armario. Salimos de la nave y de la parte inferior central, en el bosque, cogemos una rama. Entramos en la cúpula y salimos a la garita. Aquí, en el nido de la parte inferior izquierda, usamos la rama y cogemos un huevo. A la izquierda del nido, donde está el pantano, usamos la taza en el agua para llenarla. Volvemos a entrar, vamos al muelle y entramos en la nave. En el inventario combinamos la taza con el jabón y con el huevo. Ponemos la taza en la estufa, pulsamos el botón rojo y obtenemos una taza de medicina. Salimos de aquí, vamos a ver a nuestro clon y le damos la taza de medicina, con lo que nos dará su tarjeta ID y se irá a descansar. Examinamos el ordenador, lo pulsamos, esperamos un momento y conseguimos una autorización. A su lado leemos el papel de la pared. De la puerta de la derecha cogemos la cinta. Vamos al pasillo de la izquierda y de debajo de la estatua cogemos el logotipo y hablamos con el guardia. Salimos y usamos la autorización en el guardia de la garita para que nos la selle. Regresamos a nuestra nave, usamos el logotipo y la cinta en el robot, hablamos con Luna y vemos la nueva animación. Vamos por el centro y entramos en el almacén. Volvemos a cambiar a Danny. En el inventario combinamos el pimiento con el spray y se lo damos a Luna. Cambiamos a ella y cogemos el taladro de iones. Miramos el terminal y usamos el soplete en la rejilla. Abrimos la rejilla y bajamos a una especie de alcantarillado. Izquierda, intentamos subir por la escalerilla pero no podemos. Cambiamos a Danny. Salimos por la izquierda a la cúpula, izquierda dos veces y hablamos otra vez con el guardia de lo nuevo. Cambiamos a Luna y subimos a la cárcel para hablar con Brawe. Volvemos a cambiar a Danny, distraemos otra vez al guardia, cambiamos a Luna y le damos el spray a Brawe. Cambiamos a Brawe y usamos el spray en She. Cambiamos a Luna, subimos, examinamos a She, le cogemos una llave y se la damos a Brawe para liberarlo. Nueva animación y al acabar volvemos a ser Luna en la cárcel. Salimos por la izquierda y entramos por la puerta de delante al laboratorio del Duplicador. Examinamos el terminal y la máquina de abajo. Volvemos a la cárcel y hablamos con Albert y Robert de todo. Cambiamos a Danny, pasamos a la derecha, usamos el ID verde en la consola y entramos en el ascensor. Aparecemos en el laboratorio del Duplicador y examinamos la consola de la derecha. Cambiamos a Brawe, bajamos al alcantarillado y cogemos el extraños objeto lila del suelo. Derecha y subimos al almacén. Pasamos la puerta izquierda a la cúpula y entramos por la puerta izquierda al laboratorio del Duplicador donde usamos el extraño objeto lila en la consola. Cambiamos a Luna, bajamos al alcantarillado, subimos por la derecha al almacén y pulsamos en el terminal amarillo. Una vez en su pantalla debemos responder cinco preguntas concretas que, de arriba a abajo, son la segunda, la primera, la primera, la tercera y la segunda. Cogemos el informa y volvemos a la cárcel. Salimos por la izquierda y entramos por la puerta de delante al laboratorio donde usamos el informe en el terminal. Cambiamos a Danny, salimos y derecha al almacén. Examinamos el terminal y en su pantalla respondemos a cinco preguntas, igual que antes. Esta vez son tercera, segunda, primera, tercera y tercera. Y obtenemos otro informe. Izquierda dos veces, cogemos el ascensor al laboratorio y usamos el informe en el terminal. Miramos la nueva animación en la que conseguimos escapar y el planeta entero estalla. SCHMINKELL 7. ------------- De nuevo aparecemos aquí y escapamos de Kralek cuando nos dispara. Entramos en el almacén por el pasaje de la izquierda y usamos el detonador del inventario en la balanza de gravedad. Aparece Kralek que sube sube a la balanza y queda atrapado Vamos a la derecha y al fondo, a la sala de las tres máquinas. Pulsamos la azul central y nos deshacemos de él. Y con esto entramos ya en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.