Solución
LOST IN TIME 1. The Solve. -------------------------- Por DARDO / LLFB Lloret de Mar, 17-07-95 BODEGA. ------- Izda. Mirar barricas: coger lámpara. Derecha, derecha, usar lámpara con toneles: coger esponja. Usar lámpara con trampilla: bajamos. Mirar fuga (tonel) dos veces. Coger botella de aceite de dentro. Derecha. Usar aceite en bomba. Usar aceite en palanca. Usar palanca. Izda. Mirar cadena: coger sacacorchos. Subir. Mirar taburete (dos veces): usar tenazas en clavo. Derecha. Mirar cubo: usar esponja en agua y volver a cogerla. Izda. Usar esponja en poster. Usar sacacorchos en nudo. Mirar por el aguje- ro.(Escuchamos las explicaciones del principe negro esclavo). Coger el cuchi- llo que nos dá. Derecha. Usar cuchillo en poste central: subimos. ENTREPUENTE. ------------ Izda. 2 veces adelante y izda. Mirar chalana: coger bayeta. Derecha y al fondo. Izda. Usar bayeta en anilla. Derecha. Coger jabón de escondite. Derecha, derecha, 2 veces adelante y derecha. Usar jabón en cañón mohoso. Izda., al fondo e izda. Usar virutas en corredera. Abrir puerta. Hablar con el policía y te trasladas de lugar. PUERTA CASA. ------------ Mirar tractor: coger batería, abrir guantera y coger paquete de cigarrillos (tiene aluminio y raspador) y pipeta. Coger cesta (del techo): coger manzana. Usar manzana en caballo. Mirar pórtico, leer nota y coger dardo. Volver a mirar el pórtico:usar pipeta con batería y, rápidamente, al canda- do. JARDÍN. ------- Ve a la puerta trasera (la de detrás del pozo) y de aquí al faro. Derecha. Coger botella, usar dardo en corcho, coger tonel y mirar tragaluz. Izda. y abajo dos veces. Ves a la entrada de la casa (al lado del pozo). Coger retrato sobre puerta (cogemos también un cable de hierro), coger boya (planta), usar dardo en cerradura, coger pomo, usar alambre retrato en pomo (hacemos una bobína), usar vinagre en batería, usar bibína en batería (hace- mos un electroimán), usar electroimán por debajo de la puerta (abertura) y coger la llave. DENTRO CASA. ------------ Coger espadilla (remo) y barra de hierro. Clickear en chimenea y poner la barra de hierro cobre las brasas:coger asa- dor y poner boya. Mirar en lámpara: coger hilo de cobre y resina y usar el papel de aluminio en el fusible. Salir de la casa. BODEGA. ------- Ir hasta el faro y derecha:usar asador en tragaluz y coger tubo (manguera). Salir y entrar en la "extraña construcción". Usar retrato en cavidad de la escalera. Clickear sobre el retrato. Ahora debemos resolver un enigma que puede ser aleatório en cada partida. Miramos la edad de Philibert, por ejemplo: 1803 - 1840 = 37 años. Así en el icono de la izda. debemos poner un 3 y en el de la derecha un 7. Resuelto el puzle, clickear en la cruz y aparece un montacargas. Volver al faro. Usar manguera en puerta (pomo). Volver a la casa rara y usar manguera (extremo) en el pomo (pulsar) del montacargas. Clickear en el panel de control y en el botón. Volver al faro. FARO. ----- Una vez dentro coger el casco de los escalones. (Dentro hay una llave). Subir las escaleras: estamos en una habitación. Coger catalejo y mirar por la ventana. Ir buscando un barco medio hundido (el dibujo se ve borroso) y,al encontrarlo, clickear. Clickear de nuevo cuan- do estemos en el barco y veremos tres escudos. Anotar los colores de cada uno de ellos y los símbolos que tienen ya que más adelante los vamos a necesitar. Esto también es aleatório y puede cambiar en cada juego. En nuestro caso vemos de izda. a derecha: escudo rojo con cañón,escudo ver- de con bola y escudo verde también con espada. Otra vez en la habitación, abrir cajón y coger diario (se quedará en el i- cono de datos de lectura). Abrir el cajón otra vez y coger desoxidante (los traductores nos lo hacen pasar fatal!!!). Usar remo en armario: coger navaja. Subir por la escalera.Clickear en cortinas 2 veces: coger botella de petró- leo. Usar navaja en cortinas: coger trapo. Bajar y salir. BODEGA. ------- Volver a la casa del montacargas, clickear en retrato, entrar en montacar- gas y apretar el botón: bajamos a una cripta. Clickear en cofre hasta que salgan tres símbolos. Ahora debemos poner los colores y los símbolos, por el mismo orden, que vimos en el barco hundido. El icono de abajo pone el color de fondo y el de arriba los objetos. Debemos te- ner en cuenta que el cañon se corresponde con la pistola, la bola con el car- tucho y la espada con el cuchillo. Una vez hecho,darle al recuadro inferior y coger la fibra de vidrio de den- tro de un libro. FARO. ----- Salir y volver al faro. Usar llave del casco en cerradura de la puerta. Una vez pasada la puerta, clickear en la válvula (arriba izda.) para girar- la y abrirla. POZO. ----- Salir y volver al jardín. Entrar en la pantalla del pozo. Usar tubo roto (manguera) en grifo. Clickear sobre manguera y usar fibra de vidrio en ella (en el desgarrón) y resina sobre la fibra de vidrio. Coger el extremo del tubo y ponerlo en el pozo. Clickear en el grifo para abrirlo. Cuando el pozo esté lleno salir e ir a la bodega. BODEGA. ------- Bajar a la cripta de la bodega. (Entrar en montacargas y darle al botón). Usar tonel en botellas: cogemos una de sidra. Usar tapón de la botella (desde el inventario) en "frascos" (hendidura a la derecha de las botellas): coger frasco de aceite. Salir y volver al pozo. POZO. ----- Coger tapón. Volver al faro. FARO. ----- Coger astillas de vidrio (en la puerta abierta) y bajar. Usar desoxidante en algas (a la derecha). Usar trozos de vidrios en algas: mirar mecanismo. Usar asador en mecanismo. Usar aceite en mecansimo. Clickear sobre barra (la puerta de abre). Clickear sobre barca: usar casco en agua, usar trapo con fuga (agujero) y usar tapón en fuga. Salir de la pantalla del barco. Usar remo en barca: dejamos el tonel, que pesa demasiado y salimos remando. CASA DEL PESCADOR. ------------------ Llegamos a un chalet de pescadores después de naufragar y entramos en la casa. Abrir (clickear en él) arcón y coger botella con barco dentro. Abrir arcón de nuevo y coger botella de NUOC MAM. Mirar silla y coger libro (leerlo en icono de lectura). Mirar en cesta sobre mesa (guerrera) y coger pañuelo.Mirar otra vez y coger clavo. Mirar por tercera vez y coger trozo de pan. Clickear en silla y subimos (2 veces:la primera la ponemos bien y la segun- da subimos): usar clavo en lámpara(en el anillo superior de esta). Cogemos la lámpara. Entramos en el inventario y clickeamos sobre ella para dividirla y obtener: una ancla, velas y flotadores. Salir de la casa. Usar botella de NUOC MAM en trozo de pan. Usar pan sobre tejado (en salvavidas). Después de la llegada de la gaviota, mirar boya: usar navaja en cuerda y cogerla. Usar cuerda con ancla y usarla en acantilado. Así volvemos al patio de la casa. JARDIN. ------- Entramos en el pozo: usar navaja en manguera (tubo reparado). Obtenemos un garrote. Volver al faro. FARO. ----- Entrar por la puerta y recoger el tonel que dejamos. Salir y volver a la casa. Entrar en ella. DENTRO CASA. ------------ Clikear en chimenea: usar pañuelo en fogón y petroleo en fogón. Usar garrote en botella con barco: obtenemos cerillas. Usar cerilla en raspador (dentro paquete tabaco). Usar cerilla en fogón: se levanta una baldosa (losa). Usar tonel en losa, usar vela en orificio de tonel y usar garrote en tonel. Coger extintor. Abrir cofre. Usar casco en cofre (arena). Usar arena en tonel.Así lo llena- mos y abrimos un pasaje secreto a la izda. de la habitación. Lo traspasamos y vamos a parar dentro de un barco. DENTRO BARCO. ------------- Mirar mastíl: coger tenazas. Salir de la pantalla del mastil y poner los flotadores en el suelo. Clickear en la caja:usar hilo de cobre en cable eléctrico de caja, usar te- nazas en cable eléctrico de caja y salir de la pantalla de la caja. Usar pipeta en charco (para cargarla de agua). Volver a la pantalla de la caja: usar pipeta en candado, usar extintor en candado y usar garrote en candado. FINAL. ------ Descubrimos una momia de oro y tras las oportunas explicaciones de nuestro perverso antepasado y del poli futurista, acabamos esta primera parte, con la promesa de continuar las aventuras de esta intrepida señorita. LOST IN TIME 2. The Solve. -------------------------- Por DARDO / LLFB Lloret de Mar, 04-08-95 BODEGA INFERIOR. ---------------- Empezamos la aventura,continuando donde la dejamos en la primera parte, con varios objetos en nuestro inventario que ya teníamos de antes. Nada màs empezar cogemos el gancho de la puerta del poli futurista y baja- mos a la bodega. Izda. y: usar gancho en puerta, usar gancho en candado. A- brir cofre: coger vestido y abrirlo otra vez: coger cinta. Derecha y subir al entrepuente. ENTREPUENTE. ------------ Derecha y usar tenazas en cuña: coger taco. Usar taco con cinta. Usar tenazas en clavo. (Lo torcemos). Ir hasta el otro lado del entrepuente y derecha. Mirar balas y coger remo roto de al lado. Usar remo en taco: hacemos una estaca. Usar clavo torcido en estaca: hacemos un bichero. Derecha, dos veces adelante y izda.: entrar en cuchitril. Usar bichero en cuerda, clickear en el cabo de la cuerda caida (la punta), usar sacacorchos en abertura, clickear en la punta de la cuerda y ponerla en el sacacorchos. Izda., adelante y derecha. Mirar porta: clickear en cuerda, clickear en cu- bo (2 ó 3 veces) hasta coger un espolón. Vuelve al cuchitril y recupera el sacacorchos. Sal del cuchitril, derecha, fondo y izda. Clickear en puerta: liberamos al poli Melkior. Después de muchas conversaciones nos encierran en el camarote del capitán. CAMAROTE DEL CAPITÁN. --------------------- Derecha. Mirar despacho. Mirar sillon (2 veces): coger llave de plata. Entrar en el dormitorio: Mirar cómoda, abrirla y coger frasco de sal. Reoa- tir la operación abriendo con el pomo del otro lado y coger el bol. Salir al balcón y mirar la popa: coger la bandera pirata. Entrar en el gabinete: mirar alfombra,clickear en la esquina inferior izda. pulsando sobre la esquina y coger la llave de latón. Salir y mirar mesa despacho: usra llave latón en cajón y en cerradura y co- ger el secante. Entrar otra vez en el cajón y clickear en él para abrirlo un poco màs:coger KRISS (cuchillo curvo). Volver al dormitorio: usar kriss en alfombra, usar trampilla. BODEGA INFERIOR. ---------------- Salimos a un pasillo en el que a un lado tenemos la bodega y al otro una "puerta bien hermética". Vamos todo hacia la parte delantera del barco y ba- jamos al entrepuente y, de aquí, bajamos a la bodega. Izda. y abrir cofre, mirarlo y usar kriss en resorte: coger los polvos de arroz. Hacerlo por segunda ver y cogemos un pañuelo. BODEGA SUPERIOR. ---------------- Derecha y subri al entrepuente. Derecha y pasa la puerta. Dos veces al fondo y entra en la bodega (izda.). Mirar poste, usar sacacorchos en orificio, coger llave. PUERTA ESTÉTICA. ---------------- Salir, derecha, al fondo y ponte delante de la "puerta muy estética". Usa la llave de antes en la cerradura y entra. Clickea en las cortinas (2 veces): coge la jaula de oro. Mirar escritorio y abrir cajón: coger anillo con punzón. SALÓN ESCONDIDO. ---------------- Para volcer al camarote del capitán salimos por la puerta, adelante, izda., y entramos en la bodega: usar polvos de arroz en poste y subir. Sal del dormitorio y entra en el gabinete. Mirar arcón: usar anillo con punzón en señal. Hecho esto entramos en una habitación secreta: mirar mesa baja y coger dis- co, mirar bar, mirar mostrador y coger fonógrafo y usar el disco en el fonó- grafo. Salir por la puerta y volver al camarote del capitán igual que antes, por la bodega. CAMAROTE DEL CAPITÀN. --------------------- Entrar en el dormitorio e ir a la derecha: mirar plato y coger bananas. En el salón: poner fonógrafo en mesa de música. Mirar fonógrafo: usar manivela y clickear en puesta en marcha. Usar jaula en velador (al lado de la mesa del despacho). Usar bananas en jaula. Intentar salir por la puerta al lado del fonógrafo, entonces vemos donde está escondido el loro. Poner bol debajo de él, poner sal en bol y poner de- soxidante en bol. Volver a la jaula y taparla con la bandera pirata. Acercarse al armario (al lado del fonógrafo) y usar la llave de plata en la cerradura. Abrir joyero y coger la llave de hierro. PUERTA MISTERIOSA. ------------------ Entra en la habitación y baja a la bodega. Derecha y señala la "puerta misteriosa". Usar llave (normal) en cerradura y entrar. Mirar piso (estantería frontal): coger abrillantador. Volver al camarote del capitán por el recorrido que ya te conoces. CAMAROTE DEL CAPITÁN. --------------------- Entrar en gabinete: usar abrillantador en pañuelo, usar pañuelo en lavabo, usar secante en lavabo. Vemos una combinación: 4C22. Salir. Ponte frente al cuadro que está detrás de la jaula tapada: Clickear en cua- dro y en "fuego de cañon". Descubrimos una caja fuerte. Clickear en combina- ción y entrar las cifras de antes: 4C22. Una vez abierta la caja, coger el cofre. Entrar en el inventario y clickear en el cofre. Clickear en alto y derecha (la flecha todo a la derecha dentro del recuadro). Clickear en cavidad y co- ger la llave pequeña. Clickear en alto y mitad: usar llave en cerradura y co- ger el revolver. Coger la jaula tapada, ir a la habitación y bajar a la bodega. Izda., al fondo tres veces y bajar al entrepuente. ENTREPUENTE. ------------ Ir tres veces al fondo y izda. Usar bayeta en anilla. Derecha. Usar jaula en fondo. Izda. Tirar de la anilla con la bayeta. Derecha. Coger jaula. Izda. y izda. Mirar trampilla (del suelo). Abrir trampilla con llave de hierro en cerradura. BODEGA PRISIÓN. --------------- Entramos donde tienen encerrado a YORUBA y conversamos con él y el poli ga- láctico MELKIOR. Mirar entarimado y abertura: coger colgante (algo que brilla) con sacacor- chos. Dar magnetita a YORUBA: nos la devuelve y la guardamos. Clickear dos veces en las cajas del tesora hasta ponerse detrás: coger far- do de algodón. Clickear en el mastil, abrir puerta y usar tenazas en ella (la atrancamos). Salir de la pantalla del mastil y usar el algodón en su base. Volver a entrar en el mastil y usar el bichero en la estantería de arriba: coger botella de ron. Salir de la pantalla del mastil. Usar magnetita con revolver. Usar revolver en cadenas de YORUBA (en sus pies). YORUBA se desmaya y hay nuevas explicaciones. Usar esponja en botella de ron: obtenemos una etiqueta. Dar etiqueta a MELKIOR. CASCADA. -------- Pasamos directamente teletransportados a la isla de YURUBA y obtenemos nue- vas explicaciones. Salir de este pantalla por la derecha, dirección a la CASCADA y observar. Cuando podamos debemos hacer: leer urna, leer inscripción, usar sacacorchos en coco(del suelo), usar pipeta en coco abierto, hablar con el niño, usar pi- peta (agua coco) en cría (MANICOU) y usar la bandera pirata en MANICOU.Obten- dremos un MADJUMBE. Usar loro en pasadizo: obtenemos una llave. CABAÑA BRUJO. ------------- Aparecemos frente a la puerta de una cabaña. Usar llave en jaula vacio: obtenemos unas monedas. Usar monedas en ranura de puerta. CABAÑA DELIA. ------------- Después de hablar con el brujo, aparecemos delante de esta segunda cabaña. Clickear en puerta, hablar y entrar. Mientras está hablando coger el libro de recetas ("libro mágico") y espe- rar que se vaya. Cuando se haya ido coger el espejo y usarlo en la araña ("MIGALA") que está sobre el vestido y luego coger el vestido. Es muy importante hacer estos dos últimos pasos por este orden y muy rapi- damente o la aventura se acabará para nosotros. Cuando vuelva le damos el libro y nos da un filtro. CABAÑA BRUJO. ------------- Aparecemos delante de la cabaña, clickeamos en la puerta y entramos después de la conversación. Una vez dentro esperar que acabe de hablar y clickear en la ventana. Usar holocom en la mesa y luego clickear sobre él. Usar filtro en el vaso de la izda. Esperar que acabe de beber y coger el vaso. CABAÑA SERAPIO. --------------- Tras unas largas explicaciones aparecemos aquí. Clickear en la puerta y en la cara de él cuando salga. CABAÑA DELIA. ------------- Pasamos a la opción "mapa" del menú de iconos de la parte superior y vamos a la cabaña de Delia. Abrimos la puerta, ella sale y nos da un "INVERSOR". CABAÑA BRUJO. ------------- Salimos por la izda. Clickeamos en la puerta. Nos da un "PRIVAROLE". CABAÑA SERAPIO. --------------- Volvemos por la derecha y, de aquí, con el mapa, elegimos el lugar llamado "ENTRADA". Usar privarole con inversor: obtenemos un "LOGORRHEUS". Clickear en la puerta y en su cara cuando salga. Usar "logorrheus" en él. Una vez fuera, volver a entrar y hablar de nuevo con él: nos da un saco de sal. Usar "inversor" en sal: obtenemos azucar. Dar azucar al perro. Pasar por donde está el perro, em dirección a la cocina. COCINA. ------- Mirar en la cuna. Coger el saco (bolsa) que está encima de la mesa. Dentro de él hay vainilla y flor. Sacar la vainilla y la flor de dentro del saco, para que quede vacio y po- nerlo dentro del inventario, pero fuera del saco. Usar saco en brasas (ascuas) y ponerlo en el taburete. Cuando leamos que la serpiente (el lio) está dentro del saco, volver a co- gerlo y dejarlo en el fuego (ascuas). Ahora aparecerá el malo y nos explicacrá su largo plan. FINAL. ------ Finalmente, aparecemos en un precipio, cara a cara con JARLATH. Rápidamente debemos usar la flor en él. Así caerá al abismo y abremos completado la aventura. Después de las últimas explicaciones de rigor, despertamos de un sueño y el juego termina.