Solución
--------------------- --- VUDU KID --- --------------------- Solve por DARDO / LLFB INFOGRAMES 1.997 ------------------------------------------ ANOTACIONES ----------- VUDÚ KID o, en inglés, VOODOO KID, en un juego de la casa Infogrames Multimedia, (c) de 1997, para niños. Consta de un solo CD y es una auténtica aventura gráfica, con lo que tanto disfrutamos los grandes como los pequeños de la casa. Los gráficos, sonido y ambientación es perfecta para una aventura de misterio y aunque se acaba bastante rápida, por el hecho de ser para niños, deberemos de hacer todo lo que se hace en una aventura normal y además jugar a varios juegos muy divertidos. No creo que decepcione a nadie, salvo por ser algo corta. Funciona bajo Windows 95 y en una resolución de 640 x 480, algo ya un poco caduco, puesto que todos la tenemos ya a 800 x 600 como míni- mo. Por tanto o pasamos a la resolución que pide el juego o veremos los bordes de la pantalla, cosa que al fin y al cabo, no es ningún problema, se ve igualmente bien y no influye para nada en el juego. Lo que se ha tenido muy claro a la hora de doblar el juego al caste- llano es que estaba dirigido a los pequeños de la casa. Tanto las voces como el texto están en perfecto castellano, pero merece una mención especial el cariño que se ha tenido con el textos, todos lle- nos de acentos y muy bien cuidados, para que, además de jugar, se aprendan bien la gramática. Podemos elegir entre dos protagonistas, el chico (verde) o la chica (rojo), para que así no hayan discusiones sobre machismo. En este caso yo he elegido el chico... pero la solución es idéntica con cual- quiera de los dos. Y la aventura consiste el vencer al malvado Barón Morgue, un mal espíritu, con la ayuda de nuestra astucia y la de su mayordomo zombie, para poder volver a casa ya que hemos sido secues- trados al mundo de los espírutus mientras dormiamos, además de salvar a todas las demás almas en pena que el Barón tiene cogidas. El menú de opciones esta en la parte superior de la pantalla. A la derecha encontramos todo lo referente a Save, Load, Salir, etc. En el centro tenemos el inventario. Y a la izda. está un panel donde iremos poniendo los trozos de mapa que vayamos encontrando y los tendremos que ordenar. Bueno, y nada más. Ya sabeis que si teneis algún problema sobre ésta o cualquier otra aventura y quereis contactar conmigo, para que os ayude o, sencillamente, para hablar de nuestros hobbies, podeis escri- birme a este mail: dardo@redestb.es *** SOLUCIÓN *** INICIO. El juego empieza en nuestra casa, o más bien en nuestro dormitorio. Es de noche y estamos leyendo un libro de terror. Y, de repente... el libro nos absorbe y pasamos al mundo de las almas en pena. Al mundo donde gobierna el Barón Morgue que solo busca las almas de los jovenes para aumentar su poder. Nos moveremos por su barco y, con la ayuda del mayordomo y de algún otro personaje más, conseguiremos derrotarle. Va- mos... como la película de "El Bueno, el Feo y el Malo", pero el plan época pirata. BODEGA. Hablamos con el mayordomo del Barón Morgue, clickeando en él. Examinar el cofre pirata (nos hablan), el muñeco vudú, los tablones que ocultan un pasadizo, el cuadro, la caja de madera (que la empujamos) y los dos barriles. Apretar la palanca sobre el cuadro y coger el cubo de agua. Coger el saco de polvo de arcilla y examinar la mesa de trabajo, con lo que entramos en ella. Poner el polvo de arcilla y el cubo de agua en el molde y coger el medallón en que toda la masa se ha convertido. Es un medallón mágico que nos ayudará mucho al final. Ir al otro lado de la habitación pasando por abajo, centro, de la panta- lla. Examinar el charco de barro, el montón de cajas (que se caen), la estatua africana, las cuerdas, la escalera, las velas y los jarrones. Hablar con el mayordomo. Examinar el cofre del tesoro, con lo que entramos en nuestro primer juego. Debemos girar las tres ruedas de abajo para ir girando las patas de la araña y montarla. Solo debemos saber que su cabe- za debe mirar hacia arriba. Una vez lo conseguimos, clickear en la araña, que se va y el cofre se abre. De dentro coger el sombrero del Barón, la flauta y "una cosa". De hecho lo cogemos todo de golpe, y la "cosa" es algo llamado "loa". Le damos el sombrero al mayordomo que nos lo agradece y nos habla de cosas interesantes. Además nos da el primer trozo de mapa y se va. Ahora vamos al menú de arriba, a la izda., y entramos en la pantalla donde debemos construir el mapa, montar todas las piezas de los trozos. Nos van a dar cuatro trozos, pero cada uno de ellos estará dividido en varios papeles rotos. Ahora tenemos el que corresponde a arriba a la izda., y lo montamos sin ninguna dificultad. Salir de aquí clickeando a los lados. Usar la flauta en las cuerdas y nos quedamos aprisionados. Aparece el mayordomo que nos aconseja y usamos la loa en nosotros. Dejamos nuestro cuerpo terrenal y nos convertimos en una especie de aura. Vamos al otro lado de la habitación y nos metemos por el agujero de las tablas. BIBLIOTECA. Examinar las estanterías de los dos lados, la estatua africana y la calavera. Mirar el libro viejo que se ha caído y leerlo. Al salir de la lectura vemos una animación del Barón en la que nota nuestra pre- sencia fisgoneando sus libros. y nos lanza la primera amenaza formal. Salir por abajo de la pantalla. BODEGA. Ir al otro lado y usar la flauta en las cuerdas para volver a ser no- sotros mismos. De delante coger el hueso y ponerlo en la escalera. (SAVE: 01). Subir por ella. ENFERMERÍA. Hablar con el mayordomo encerrado. Examinar la bata de cirujano, la mesa con velas, el armário y las calaveras de cada lado de la escalera. Abrir la portilla, donde vemos un monstruo y hay una gran corriente de aire y volver a cerrarla. Ir hacia el otro lado, abajo, y examinar la cabeza en el tarro, la es- cupidera, la cama, el barril y la lámpara. Mirar el libro y bisturí: el libro lo leemos y el bisturí lo cogemos. Usar el bisturí en la lámpara y cogerla. Volvemos al otro lado y meterse en la mesa. Usar la lámpara para encender las tres velas. Ahora nuestro puntero se convertirá en una especie de je- ringuílla succionadora y entraremos en otro juego. Debemos coger de los tres colores para tirarlos sobre la moneda amarilla y que se quede del color de la otra. Y como sabemos mucho de mezclar colores, cogemos una gota amarilla y otra roja y asunto arreglado. Así liberamos al mayordomo que nos habla y nos dá más trozos del mapa. Pasamos a su pantalla y los ordenamos todos en la parte superior derecha. Entrar por la puerta izda., de donde salió el mayordomo. DORMITORIO. Examinar el cofre abierto de donde cogemos una palanca. Examinar el árbol de Navidad, el zómbi durmiendo y la cuerda colgada, pero no pasar al otro lado de la derecha. (SAVE: 02). Usar el bisturí en la cuerda y saltamos como tarzán al otro lado de la pantalla sin que la red nos atrape. Coger los zapatos de "Joe, el Canijo" y entramos en otro juego, en el que solo debemos matar 10 cucarachas en un tiempo determinado, aplastandolas con nuestro puntero-zapato. Examinar el orinal, el otro zómbi durmiendo, el cartel y la cama. (Todas estas cosas ya veis que no sirven para nada, pero las pongo como referencia de todo lo que hay para mirar, que cada una de ellas tiene su animación más o menos graciosa y vale la pena verla). Tirar de la palanca de la estantería central y la cama del zómbi se levanta. De de- bajo mirar los "trastos" que aparecen. Con esto cogemos dos cabezas de hachas. Salir por la derecha. ALMACÉN. Examinar las ratas asquerosas, el armario, la bolsa de trigo (que apar- tamos y vemos una trampilla), el cuadro, la estantería (damos de comer a unos peces) y el gancho del techo. Usar la palanca en la trampilla y cogemos unos huesos triturados y una pequeña cadena. Ahora volveremos a ver una animación del Barón, a punto de zarpar con su barco (que es en el que estamos) hacia la tierra de las Almas Perdídas. Usar la pequeña cadena en el gancho del techo y usar después el gancho para pasar al otro lado de la habitación. Examinar el montón de ratas, la carne podrida y el armario. Coger la leña y salir por la puerta frontal. COCÍNA. Examinar la vieja cocína (oir las parrafadas del payaso y su vieja re- ceta), sobre el fogón encendido y los utensilios de cocína, de donde cogemos un destornillador.Examinar la mesa y coger un cuenco de gelati- na de vómito, que ponemos en el molde de pastelería. Añadirle los huesos triturados de nuestro inventario y coger, al final, el molde de paste- lería, para guardarlo en nuestro inventario, donde tendremos un "plato para loro". Ir al otro lado de la cocína. Examinar el tortador prehistórico, las ruedas dentadas, la cinta transportadora, la ventana de servir y el reloj con problemas. Coger la palanca del suelo y usarla en el tosta- dor prehistórico: la cinta transportadora se pone en marcha, pero vemos que va a revés. Volver a darle a la palanca para que cambie de dirección y vaya hacia adentro. Entrar en la palanca de las ruedas dentadas. (SAVE: 03). Aquí hay otro juego. Vemos dos ruedas colgadas (la de arriba no cuenta porque es solo un dibujo) y tendremos que poner las que hay debajo, esas 5 de diferentes tamaños, entra las dos para que todas se toquen y en aparato se ponga en marcha. El juego es fácil: si miramos las ruedas a usar de izda. a dere- cha (de pequeña a grande) y las enumeramos del 1 al 5, debemos usar la secuencia: 3, 2, 4, 1 y 5. Finalmente hay que darle al interruptor del símbolo "menos". Vemos otra animación del Barón en el puente del barco, riendo a carcajadas... Y solo nos queda meternos por la cinta transporta- dora para ir a otra habitación. COMEDOR. Caemos en el comedor. Examinar la mesa, el armario de bebidas (que está cerrado), la calavera y la cinta transportadora. Vamos al otro lado de la habitación y hablamos con el mayordomo. Examinamos la chimenea, coge- mos el martillo y examinamos el ramo de flores exóticas. Intentamos salir por las escaleras pero no podemos. Volvemos al otro lado y usamos el martillo en el armario de las bebidas, para conseguir abrirlo. Miramos y cogemos, de golpe, un barril de agua pura y una loa. Otra vez al otro lado le damos el barril de agua al ma- yordomo que apaga la chimenea, desaparece y acabamos otra vez prisione- ros dentro de un círculo de fuego. Ahora debemos usar la loa en nosotros, otra vez, para volvernos a conver- tirnos en un espíritu (de diferente color) y poder movernos. Hecho esto nos metemos por la chimenea. LAVABO. Examinar el agua estancada, el espejo giratório y el lavabo: otro juego. Ahora debemos jugar al "Pipemanía", os acordais?. Tenemos que poner las cañerías en orden (sin que caiga ninguna, solo las que hay) solo moviendo las rojas, para que el agua pueda correr desde arriba a la izda., hasta abajo a la derecha. No hay tiempo determinado y se hace fácil, solo debeis tener en cuenta que se mueven más las de la parte de arriba que las de abajo. COMEDOR. Volvemos a aparecer en el comedor y el fuego se apaga. Ya podemos salir por la escalera. CUBIERTA DE POPA. (SAVE: 04). Ya hemos llegado a la parte superior del barco. Examinar la barbacoa, el cabestrante (movemos la vela), los barriles (cogemos una sierra), el atríl (cogemos un alfiletero), el timón, la escalera podrída y la puerta al camarote del Barón (que se nos burla...). Ir a la izda., pero pasando por la parte de atrás, no por delante o caeremos en otra trampa (bueno, solo caeríamos en el comedor pero perderíamos tiempo). CUBIERTA CENTRAL. Examinar la escultura de hierro, el mástil (aparece el mayordomo colgado hacia abajo desde arriba y nos habla), la campana de cubierta (otra vez nos hablará el mayordomo para advertirnos de que debemos encontrar el mapa ya), los cajones de embalaje y el loro esqueleto. Vamos un poco más a la izda. y hablamos con el Capitán del "Navegante Plateado", que tiene problemas con su pata de palo. Examinar el charco de agua y darle el "pastel de loro" a POLLY, el loro esqueleto. Gracias a esto nos dará una gran pista de como derrotar al Barón en nuestro combate final: "contra el fuego = agua; contra el agua = aire y contra el aire = fuego". Ahora nos metemos en el charco vudú para entrar en un nuevo juego. Aparecemos frente a la puerta del camarote del Barón y se trata de disparar a todos los marineros fantasmas-zombies que salgan, con nuestro puntero/diana. Debemos cargarnos a siete para pasar la fácil prueba. CUBIERTA DE POPA. Seguimos sin poder entrar en la camarote del Barón y vamos a la izda. (por detrás) todo, hasta la cubierta central. CUBIERTA CENTRAL. Una vez aquí nos metemos otra vez por el charco asqueroso... CUBIERTA DE POPA. (SAVE: 05). Examinar la máquina de afilar, los barriles, la baranda (solo mirar y volver a salir), el poste macabro y el cañón, donde entraremos en otro juego. El juego consiste en disparar el cañón, del que tenemos bombas infinitas, para darle a tres lugares diferentes, y conseguir la pastilla de jabón. Es otro juego típico de los de antes, que parece que estén haciendo una especie de recopilación de ellos, de los mejores a los que jugabamos cuando eramos jóvenes. En conclusión para salir airosos de este lío, en el primer disparo debemos ir una vez adelanta y levantar el cañón siete veces. Así, al disparar la bala caerá dentro del cubo y se igualarán los dos. Para el segundo disparo, desde donde estamos, ir una vez atrás y bajar el ángulo de tiro dos veces. Dispararemos y de rebote haremos caer el jabón. Y para el tercer y último disparo vamos dos veces adelante y bajamos el cañón una vez, con lo que la pastilla de jabón saldrá volando hacia nuestro inventario. Son matemáticos estos tiros, no fallan. Usar la sierra en el poste macabro con lo que cogemos las dos tibias y en nuestro inventaria las cabezas de hachas ya son dos hachas auténticas. Usar el destornillador en la máquina de afilar y cuando se ponga en marcha afilar en ella nuestras hachas. Y salir de aquí metiendonos es el charco vudú. CUBIERTA CENTRAL. Le damos el jabón al Capitán y, en agradecimiento, nos da otra loa y más trozos del mapa. En la pantalla del mapa son los trozos que corresponden a la parte inferior izda. y los montamos. Al volver a cubierta nos pilla una especie de torbellino y debemos usar la loa en nosotros para volver a ser espíritus y poder pasearnos. (SAVE: 06). Ahora como fantasmas vamos todo a la derecha, a la cubierta de popa y de esta manera sí que podemos entrar en el camarote del Barón, cosa que hacemos sin dudarlo. CAMAROTE DEL BARÓN. Examinar la brújula. Dentro de su pantalla la miramos y cogemos los últimos trozos de mapa. Los acabamos de ordenar en su lugar (esquina inferior derecha) y además al salir la brújula se arregla. Examinar el atril (leemos un libro de vudú), el cuenco y la vidriera. Examinar el "lindo pajarito" (saca pólvora que nos viene encima), la bolsa de pólvora y el lindo pajarito (varias veces porque tiene frases diferentes). Salir de aquí e ir todo a la izda. hasta nuestro cuerpo. CUBIERTA CENTRAL. Clickeamos en nuestro cuerpo y ya volvemos a ser libres. Ir todo a la derecha, frente al camarote del Barón. CUBIERTA DE POPA. Examinar el atril (le ponemos el mapa). Ahora vemos una animación en la que conducimos el timón y el Barón nos amenaza. Clickear en el mapa (ya lo tenemos frente a nosotros) y salir de esta pantalla. CUBIERTA CENTRAL. En la primera parte de esta pantalla clickear en el mástil y subiremos por él ayudados de las hachas y los zapatos especiales de Joe. PUESTO DE VIGÍA. Usa el medallón en el Barón y se caerá en una animación. Examinar el telescópio y coger la cuerda, con la que nos atamos y, en otra animación, salimos al vacio caminando por el mástil. Entramos en una pantalla con "una cara tallada en cera". Deberemos usar el alfiletero en su cabeza para conseguir liberara todas las almas aprisionadas por el Barón. LUCHA FINAL. (SAVE: 07). Seguimos arriba y estamos en nuestro estado al alma en pena. En el palo mayor tenemos la lucha final contra el Barón y el loro nos recuerda lo que tenemos que usar para derrotarle. Deberemos ganarle tres veces y no tienen porque ser seguidas. Los elementos a usar: tierra, agua y fuego, por el Barón son aleatorios o sea que según cada caso usaremos lo que corresponda para contrarestar su ataque. Al final venceremos y el malvado Barón caerá al mar diciendonos que volverá... (Vudú Kid 2 ???). Así podemos regresar a casa donde parece como si despertaramos de un sueño, pero no es tal porque sobre nuestra mesita de noche aparece la "jarra de las almas aprisionadas"... T H E E N D