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       LURE OF THE TEMPTRESS
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       Solución por D@®Do
 
 
       HUÍDA:
 
       Una vez en la mazmorra cogemos la antorcha, que se nos caerá, y 
prenderemos fuego en la paja. Esperamos que aparezca nuestro carcelero, un 
soldado Skorl, y a la que entra nosotros salimos rápidamente por el mismo 
sitio. Una vez al otro lado cerramos bien la puerta con "close" y "lock". 
Hablamos con el prisionero, Wulf, y salimos por la otra puerta a la sala de 
guardia. De encima del tonel de la izquierda cogemos un cuchillo. Del suelo, 
a la derecha, cogemos una botella verde. Usamos la botella en el grifo del 
barril. Usamos el cuchillo en el saco de la derecha. Después examinamos el 
saco y así cogemos una moneda ("groat").
 
       Regresamos junto a Wulf y le damos la botella. Nos habla. Volvemos a 
la sala de guardia y salimos por la derecha a otra sala de prisioneros. Aquí 
hablamos con el bufón, que se llama Ratpouch, de todo y luego usamos el 
cuchillo en las cuerdas de sus pies para liberarlo. Le volvemos a hablar de 
todo. Regresamos junto a Wulf. Esperamos que aparezca Ratpouch y le decimos 
que apriete los muros de la derecha después de haberlos examinado primero 
nosotros. Así podemos salir por un pasadizo secreto. 
 
       EL PUEBLO:
 
       Vamos a la izquierda, adelante e izquierda y llegamos al pueblo. 
Ratpouch nos seguirá siempre desde ahora, sirviéndonos como un fiel criado. 
Lo primero que debemos hacer es pasearnos por el pueblo, por todas sus 
pantallas, para tener una idea de donde están los lugares a visitar y ver la 
gente que irá apareciendo. Hay que saber que la mayoría de ésta gente no 
estará en el mismo sitio cada vez sino que irán cambiando de lugar 
constantemente. Algunos estarán en lugares fijos como las tabernas, otros 
tendrán un lugar donde ir a parar pero también pasearan y unos últimos darán 
vueltas todo el día.
 
       Al primero que tenemos que encontrar es a Mallin, identificable por 
su túnica verde. Le hablamos y nos dará una barra de metal. Seguimos 
paseando y ahora debemos encontrar a Gwyn para hablarle también y así nos 
informará sobre la existencia de un herrero. Ahora para orientarnos 
retrocedemos desde donde salimos al pueblo, vamos dos pantallas a la 
izquierda, seguimos abajo en la pantalla de la oveja, izquierda ("Market 
Place") y entramos en la tienda de la izquierda ("The Village Shop"). 
Hablamos con Ewan, el tendero, (que nunca saldrá de su tienda) le damos la 
barra de hierro y nos da una gema. Si examinamos en el "Status" de nuestro 
inventario veremos que además tenemos nueve groats, con lo que se deduce que 
mientras hacemos acciones correctas aumenta nuestra cuenta monetaria.
 
       Salimos de aquí, vamos dos veces abajo, izquierda y entramos por la 
izquierda de la puerta central a la herrería. Hablamos con el herrero, 
Luthern, que nos explica que Goewin, su novia, está en peligro. Debemos 
recordar que Luthern es el personaje del torso desnudo, ya que no siempre 
estará en la herrería y deberemos buscarlo para hablarle. De paso también 
hablamos con Catriona, la madre del herrero, que nunca se moverá de ésta 
casa. Salimos y paseamos un poco hasta que encontremos a Mallin y le podamos 
hablar. Nos dirá que Morkus puede ayudarnos a encontrar a Goewin.
 
       Nuestro nuevo paso es ir a la taberna "The Severed Arms". Para 
orientarnos y contando desde fuera de la casa del herrero, solo tenemos que 
ir una vez arriba y la encontramos. Una vez dentro hablamos con Gereint, el 
barman, y con Edwina y Ultar, los clientes. Estos tres personajes nunca 
abandonarán ésta taberna. Si en las conversaciones hay alguna opción que no 
hemos podido usar, es mejor volverles a hablar de nuevo y así poder leer 
todos los caminos posibles de conversaciones. Salimos y para orientarnos 
regresamos al inicio. Desde aquí vamos dos veces abajo y una a la izquierda 
y llegamos a una plaza con un pozo en el centro.
 
       PREPARANDO LA POCIÓN:
 
       Entramos por la puerta de la izquierda a la "Taberna Magpie". 
Hablamos con la barman, Nellie, que siempre estará aquí, le damos la gema y 
ella nos da una botella. Hablamos con el cliente, Morkus, y nos explica que 
Goewin está en el Ayuntamiento. Salimos y regresamos a la herrería pero 
Luthern ya no está. Podemos esperarle o buscarle pero es mejor esperar un 
poco. Al aparecer le hablamos sobre el rescate de Goewin y luego le damos la
botella, que se bebe enterita. Volvemos a hablarle y nos dice que para 
rescatar a la chica necesitamos la ayuda de Grub. Aprovechamos para coger 
una caja de cerillas del suelo y para hablar con Catriona sobre Grub.
 
               Salimos y regresamos a la plaza del pozo. Hablamos con el 
mendigo (o borracho) y resulta ser Grub. Nos explicará que necesitamos la 
ayuda de Taidgh, el mago, cuya casa está en la Plaza del Mercado, y nos 
regalará una ganzúa. Para llegar a ésta plaza vamos arriba y a la izquierda. 
Una vez aquí le damos la ganzúa a Ratpouch y le decimos que abra la puerta 
de la derecha. Una vez que nos abre el cerrojo, abrimos la puerta y 
entramos. Taidgh no está y solo podemos examinar el aparato central. Debemos 
salir rápido ya que los soldados Skorl nos pueden pillar dentro y 
encerrarnos por ladrones.
 
       Regresamos a casa del herrero para hablarle o debemos buscarlo por 
las calles. Después vamos al "Severed Arms" y hablamos con Gereint. Para que 
no la delatemos, pues ella robo en casa del mago, nos da el diario de Taidgh 
que examinamos dentro de nuestro inventario. Regresamos a casa del mago y le 
decimos a Ratpouch que nos abra la puerta igual que antes (con suerte 
seguirá abierta). Una vez dentro usamos la caja de cerillas en el "aparato", 
debajo de la bola verde. Al acabar de hervir la poción usamos nuestra 
botella vacía a la derecha de donde quedó la poción. (Si lo explicado con el 
"aparato" no sale es que nos hemos olvidado de conversar con alguien de algo 
importante, con lo que deberemos volver a hablar con todos de nuevo). Muy 
rápidamente nos tomamos la poción y nos transformamos en Selena así el Skorl 
que entra no nos apresará.
 
       Salimos y vamos hacia arriba de la pantalla. Aquí hay un Skorl de 
guardia, de nombre Vruka, que vigila la puerta del Ayuntamiento. Hablamos 
con él, abrimos la puerta de su izquierda y entramos. Hablamos con los 
Skorls de dentro y les decimos que liberen a Goewin, con lo que ésta se 
marcha. Volvemos a hablar con los guardias, salimos y empezamos a buscar a 
todo el mundo para hablarles. Primero lo debemos hacer con Vruka y luego, 
aunque sin orden, con Gwain, Luthern, Catriona, Gereint, Edwina, Goewin, 
Morkus y Nellie, hasta que cambiemos a nuestro cuerpo original. Pero para 
más seguridad lo mejor es hablar con todo el mundo de nuevo una vez hayamos 
cambiado a nuestro verdadero aspecto.
 
       EL LIBRO:
 
       Al acabar con todos y volver a ser nosotros mismos debemos buscar de 
nuevo a Gewin para hablarle. Averiguamos que nuestro nuevo objetivo es 
Selena. Vamos al "Blackfriars Row", la plaza donde está la estatua del 
centauro, y leemos el cartel a la derecha de la puerta. Así averiguamos que 
han robado un libro. Volvemos a hablar con todo el mundo, sobre todo con 
Luthern, Gereint y Edwina. También lo hacemos con Goewin que seguramente ya 
estará en su casa, la botica que encontramos al entrar en la primera 
pantalla del pueblo. En la plaza del centauro ahora también podemos entrar 
por la puerta de la derecha, a la casa de dos curas: Whelk y Toby. Les 
hablamos y examinamos el libro.
 
       Al final debemos hablar con Mallin que nos dará el libro, y que 
examinamos dentro de nuestro inventario. Mallin nos encarga llevar el libro 
a Morkus y así lo hacemos. Éste siempre está en la "Taberna Magpie". Le 
hablamos pero no quiere el libro. Así que nos vamos a la plaza del centauro, 
la "Blackfriars Row", (solo hacia arriba), y entramos en casa de los curas. 
Hablamos con Whelk y le damos el libro. En agradecimiento nos da una 
estatua. Seguimos hablando con él y nos da incienso. Luego le hablamos aún 
más y después pasamos a Toby, con el que también podemos charlar un poco. 
Salimos y vamos a casa de Goewin ("Apothecary Workshop"). Le hablamos sobre 
el dragón y sobre el primero y tercero de los ingredientes, pero le falta 
uno. (Sabemos que para vencer al dragón necesitamos tres ingredientes: 
"Houndstooth", " Cowbane" y "Elecampane").
 
       Regresamos a casa del herrero y hablamos con Catriona, que nos dice 
que la hierba que nos falta la cultiva ella en su jardín. Salimos de la casa 
y cogemos la flor del jardincito de la izquierda, la llamada "Cowbane". 
Regresamos junto a Goewin y le damos la hierba. Mientras ella prepara la 
poción vamos al "Severed Arms" y hablamos con Ultar que nos explica como 
abrir las puertas de la morada del dragón. Regresamos junto a Goewin que ya 
tiene preparada la poción y que nos la da al pedírsela. De nuevo volvemos a 
hablar con Ultar.
 
       Subimos a la pantalla de las gárgolas ("Waregate") y las examinamos 
junto con la puerta. Hablamos con una de las gárgolas. De nuevo volvemos a 
hablar con Ultar. Volvemos junto a Goewin y le hablamos para que vaya al 
Waregate. Una vez aquí los dos le pedimos que hable con las gárgolas, o sea 
que le hablamos para que lo haga, y así las puertas se abren. Entramos con 
Goewin pero Ratpouch ya no nos acompaña.
 
       LA CUEVA DEL DRAGÓN:
 
       Examinamos las dos calaveras y la puerta. Empujamos la calavera 
derecha, la puerta se abre y entramos por ella. Otra vez examinamos las dos 
calaveras y la puerta. Hablamos con Goewin de todo y después le decimos que 
vaya a la caverna anterior y que pulse la calavera de la izquierda. A la que 
se abre la puerta pasamos a la tercera cueva (la azul). Examinamos las dos 
calaveras y la puerta. Retrocedemos a la segunda cueva (la verde) y vemos 
que la puerta de la derecha está cerrada y que Goewin ha quedado al otro 
lado. Regresamos a la tercera cueva. Apretamos la calavera de la derecha y 
luego la de la izquierda y Goewin aparece.
 
       Regresamos los dos a la segunda cueva. Pedimos a Goewin que empuje la 
calavera de la derecha y mientras lo hace pasamos a la tercera cueva. 
Veremos que ahora la puerta de la tercera cueva está abierta. La atravesamos 
(dejamos a Goewin atrás) y seguimos al fondo. (Todo este juego de entrar y 
salir en las cuevas depende de como pulsemos las calaveras, en que orden lo 
hagamos o cual elijamos). En la siguiente caverna debemos luchar y vencer a 
una bestia a golpe de hacha. Lo mejor es quedarse al principio, esperar que 
la bestia se acerque y darle hachazos sin parar cuando lo haga.
 
       Seguimos a la izquierda y llegamos frente al dragón. Usamos la poción 
en él rápidamente. Le hablamos y nos da el "Ojo de Gethryn". Lo examinamos 
en nuestro inventario y vemos que además conservamos el hacha. Retrocedemos 
hasta la tercera cueva, la azul. Pulsamos la calavera de la izquierda y 
pasamos a la segunda cueva, la verde. Pulsamos la calavera de la izquierda y 
pasamos a la primera cueva, junto a Goewin. Salimos al exterior los dos.
 
       DE NUEVO EN EL PUEBLO:
 
       Ahora debemos hablar con todos los personajes para pedirles ayuda 
para entrar en el Castillo (si tienen otras frases preguntarles también 
sobre ellas) pero solo obtendremos datos de Gwyn (nos dice que Morkus cambió 
los impuestos atrasados a Selena por su hijo) y de Morkus. Ahora vamos a la 
tienda de Ewan y, sin entrar, miramos por la ventana. Veremos un Skorl que 
habla con Ewan y le amenaza. (Puede ser que esto no sucede, que hayamos 
llegado mucho antes o mucho después. En este caso solo nos queda esperar, 
irnos paseando por el pueblo e ir mirando por la ventana hasta que veamos la 
conversación).
 
       Entramos y hablamos con el Skorl, de nombre Wayne. Le debemos 
convencer de que nosotros ocuparemos el lugar de Ewan y así se queda 
contento, conseguimos nuestro objetivo y salvamos al tendero. Al irse el 
Skorl hablamos con Ewan. Así, en una animación, nos esconderemos dentro de 
un barril y nos llevarán al Castillo.
 
       EL CASTILLO:
 
       Aparecemos en la bodega del Castillo. Entramos por la derecha a la 
cocina. Cogemos las tenazas que están entre los utensilios de cocina y la 
mesa con la carne. Examinamos la carne sobre la mesa y de aquí mismo cogemos 
la grasa. Entre estas habitaciones y la siguiente a la derecha, el hall, 
veremos pasear a un muchacho, que es Minow, el hijo de Morkus. Le hablamos 
no usando nunca la frase de que le queremos devolver a casa porque nos 
dejaría colgados. Le debemos decir que avise al Skorl jefe que Selena lo ha 
mandado llamar.
	
       Tan pronto Minow vaya hacia la derecha nosotros cogemos la salida por 
arriba del hall y vemos que pasa. Quedamos sobre el comedor del cuerpo de 
guardia y todos los soldados Skorl están borrachos, menos su jefe. Vemos 
como Minow habla con él pero éste no se va a ningún sitio. Regresamos a la 
bodega y examinamos el tonel superior de la izquierda. Al hacerlo podemos 
examinar el grifo y en él usamos las tenazas. El vino del barril sale a 
chorro cayendo al suelo. Buscamos a Minow en éstas tres habitaciones y le 
decimos que hable con el jefe Skorl para decirle que algo ocurre en la 
bodega, que hay alguien o que su vino se está perdiendo.
 
       A partir de ahora es una constante el tener que sortear al Skorl, ya 
que nos puede pillar en cualquier momento y se acaba el juego y no es nada 
fácil conseguirlo. La cuestión es que es bastante difícil sortearle, pero 
hay que hacerlo de alguna forma. Podemos esperarlo en la bodega y sortearlo 
o escondernos sobre el comedor de los guardias. Tan pronto el Skorl entra en 
la cocina, entramos en el comedor y vamos todo al fondo, a la derecha, 
entrando en la nueva habitación, la de los mandos del puente levadizo. 
Examinamos la rueda y usamos la grasa en la palanca.
 
       Ahora debemos salir de aquí y evitar otra ver al Skorl. Nuestro 
objetivo ahora es hablar con Minow y decirle que venga con nosotros a la 
sala de los mandos del puente levadizo. Una vez aquí le hablamos de nuevo y 
le decimos que mueva la palanca mientras nosotros movemos la rueda. El 
puente levadizo baja. Ahora debemos volver al hall y subir por arriba, 
evitando el jefe Skorl. En el pasillo superior del comedor vamos todo a la 
derecha y atravesamos el puente. Ya solo nos queda derrotar a otro bicho con 
nuestra hacha, tal como hicimos antes, y ver el final de la aventura.
 						 
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