| ########################      SOLUCIÓN COMPLETA
                ##                    ##            POR
                ##   T H E    D I G   ##    Da®Do & SALVA (LLFB)
                ##                    ##
                ########################    Lloret, 12 de Febrero del '96
NOTAS.
   Protagonistas:   BRINK (diálogo rojo)
                    Maggie ROBBINS (diálogo verde)
                    Low BOSTON (diálogo azul)
   Asumimos el papel de BOSTON,  y seremos éste durante toda la aventura,
aunque podemos hablar y comunicarnos con los demás mediante el
Intercomunicador.
   Dentro de este Intercomunicador (PEN), tenemos la opción de jugar al
alunizaje, que no nos servirá de nada durante el juego, pero que
podremos pasar un rato agradable probándolo.
   Los  otros  dos  protagonistas, solo están dentro del módulo al
principio del juego y ya no salen más. Son: Ken BORDEN y Cora MILES.
FUERA DEL TRANSBORDADOR.
   Botón  der. (Inventario): Click en PEN/Intercomunicador/Miles. Click
en "cerdo"  volador de menú inferior. Click en cerdo y Low lo llevará
hasta el asteroide. Click  en  cerdo  dos veces: coger 2 cargas
explosivas, una excavadora y una pala que quedarán en nuestro
inventario, al que podemos llegar apretando la "i" de la parte inferior
izda. de  la pantalla o directamente apretando el botón de
recho de nuestro ratón.
   Click en botón  der. (Inventario). Click  en
PEN/Intercomunicador/Borden/Explosivo Nuclear.
   Salir a la derecha y buscar cuadrante 2. Ir  hacia  allí.  Usar
excavadora en superficie blanco. Mirar lo limpiado. Usar bomba  en  zona
limpiada. Usar llave para armar en bomba. Izda., buscar cuadrante 3 e
ir hacia  allí.  Usar  pala  en piedra, usar bomba en zona limpiada
(superficie) y usar llave en bomba.
   Volver al transbordador,(2 veces a la izda).Usar
PEN/Intercomunicador/Borden/ Bombas. Entramos en el transbordador y el
asteroide explota.
EN EL ASTEROIDE.
   Usar  excavadora en extraño saliente y clickear en él: desaparece. Hay
3 (más otro ya hecho, que solo miramos).
   Entrar por  túnel oscuro. Entrar por pedestal. Coger los cuatro
trozos. Clickear en centro y poner los 4 trozos, que ya vemos donde van
por su corte.
PLANETA COCYTUS. (SAVE 3)
   Salir  a  la  izda. Ir al interrogante de la izda. (restos de nave) y
entrar. Mirar cofre, coger dispositivo. Coger cable colgado sobre cofre.
Coger cable del suelo. Coger barra grabada. Examinar la barra grabada.
(Se hace metiéndola en el inventario y usando la lupa, que ya esta aquí,
sobre ella).
 
   Salir e ir todo  a la derecha hasta donde estábamos antes. Ir al
interrogante de arriba (huevos). Usar pala en tumba y coger colmillo y
quijada.
   Volver al centro  e  ir al interrogante de la derecha. Usar 
dispositivo, usar pala en montículo y coger brazalete.
   Salir a la izda. y volver al montículo central. (Tarima). Usar pala en 
agujero pequeño.
SUBSUELO.
   Estamos en una sala circular(NEXO). Si vamos todo a la der. o a la 
izda., damos  la  vuelta  y volvemos al punto de partida, donde está el 
desprendimiento y nuestro colega muerto. Justo delante de él, cogemos una 
placa. Vamos 3 o 4 veces a  la  derecha  del muerto, abajo de la 
pantalla, y entramos en el panel de control. Marcar:  5 violeta, 2 
amarillo, 1 rojo, 3 violeta, 5 azul, 2 verde y 1 rojo. Por este orden, y 
teniendo en cuenta que el blanco de arriba borra los colores marcados y 
el  de  abajo solo el último. Salir, dejando los colores marcados y  
darle  al  botón  triangular.  Mover placa suelta y coger cristal azul. 
Salir para volver al punto de partida (NEXO), junto al muerto.
   Desde aquí vamos a  la cuarta puerta a la derecha. Entramos en su 
panel y movemos las piedras, para  darle  el  color  y  la forma igual 
que la barra morada que llevamos en nuestro inventario, y  que  podemos 
mirar con la lupa. La puerta se  abre  sola  y  entramos.  Clickear  en 
interrogante de la parte superior del triangulo. Aparece un transporte 
(yo le digo METRO) y en él entramos.
ACANTILADOS.
   Bajar las escaleras  en ir  al  exterior. Ir hasta el agua para ver un 
bonito desayuno (y no para nosotros). Volver  atrás y subir hacia 
arriba,(donde dominamos todo el mar) hasta el final  del  acantilado. 
Mirar extraño dispositivo. Mover interruptor. Salir  y  mover  lente. 
Esto debemos hacerlo varias veces hasta que aparezca en rayo de luz  de  
la lente. Cuando apretemos el interruptor debemos hacerlo clickeando el 
botón  derecho del ratón durante bastante rato y cuando acertemos veremos 
una  línea  que aparece en el mapa, además de que el sonido es diferente. 
No  es  muy  difícil  resolver este enigma. Cuando salga el puente de luz 
podemos  caminar  por él y veremos el mapeado de todas las islas del pla-
neta donde hemos venido a parar.
MUSEO.
   Dejamos  el puente de luz señalando la isla del MUSEO y entramos por 
la puerta. Coger cristales verdes, coger tablilla de pared, examinarla 
con la lupa, coger barra roja  (a la izda.) y examinarla también con la 
lupa y mirar las cuatro pantallas triangular que son una especie de 
pantallas de cine.
   Entrar  por  la  puerta que está todo a la izda. Encontramos a Maggie 
pero se queda.  Salimos  al  museo,  volvemos al acantilado yendo al 
exterior, bajamos y entramos en el transporte y nos metemos en el METRO.
   Volver al NEXO donde  Brink  está muerto: usar cristales verdes en él 
(lo resucitamos).  (SAVE 4)
BAJO EL AGUA.
   Volver a la puerta abierta (vamos con Brink) del Museo y coger el 
transporte. Cuando  salimos de él, bajamos  las escaleras y clickeamos en 
la puerta de abajo (puerta floja).  La derribamos  y entramos: coger 
cristales y cápsula del suelo (examinarla con lupa).
   Salir, exterior e ir al agua.  Volvemos a ver al monstruo y Brink 
desaparece. Clickear  en  huesos  sueltos. Hay que ordenarlos de manera 
lógica para volver a formar de nuevo la tortuga  (Ver gráfico).  Y  tener
en cuanta que con el botón izdo. del ratón cogemos  los  huesos, y con el 
derecho los podemos girar, ya que tampoco están bien alineados. Usar 
cápsula en tortuga. Usar cristales de vida en tortuga (guardarse los no 
usados).
   Una  vez  eliminado el monstruo, bajar por las escaleras y entrar en 
el agua. Una  vez  en la gruta submarina, entrar en la cámara y coger 
barra naranja. Examinarla con la lupa. Coger placa metálica.
   Salir  y volverse a meter en el agua para llegar a la superficie. Ir 
hasta el METRO y volver al NEXO, junto al derrumbe.
MADRIGUERAS.
   Ponerse en la primera puerta de la izda.Entrar en panel y poner los 
colores y formas de la barra naranja.Entrar por la puerta, apretar 
pulsador y entrar en el METRO. Salir al extrior y llegar hasta "arriba"  
(arriba a la izda.). Seguimos y el paso está cortado. Señalar al otro 
lado para saltar allí. Usar pala en roca.
   Seguir  subiendo  y  llegamos a otro dispositivo para hacer un puente 
de luz. Ir entrando en extraño dispositivo y moviendo la lente, hasta 
acertar.
   Atravesamos  el  puente  de luz para llegar al centro: "forma de 
cristal". Lo examinamos y nos vamos por donde hemos venido.
   Volvemos  al dispositivo y vamos a la derecha (grieta): coger barra 
azul. Salir y  entrar en llano e ir todo a la derecha hasta la puerta 
(mirar lo que hace el bicho).  Mirar panel.(SAVE 5). Examinar agujeros 
por donde entran los bichos. Examinar panel. Coger tapa, clavija, 
costillas y barra roja. Usar clavija en agujero. Mover vara en clavija. 
Usar costillas en gancho (el extremo de la vara). Usar barra roja en 
costillas.  Usar pala en cueva (a la izda. de la pantalla). Clickear en 
agujeros inferiores  para  que salga algún bicho. Ahora la gracia está en 
que el  bicho  caiga  en  nuestra trampa, pero no es tan fácil y 
perderemos bastante tiempo.  Lo  mejor es ponerse entra las ruedas y 
asustarlo. Lo dicho, debemos ir asustándolo  para  cogerlo  en  la  
trampa y cuando se nos escape, llamar a otro hasta conseguirlo y es 
dificilillo.
   Una vez lo  tengamos atrapado: Usar brazalete en bicho y coger barra y 
usarla en trampa.  Entrar  en la cueva: usar dispositivo, usar pala donde 
indica el dispositivo y coger pieza de la máquina.
PLANETARIO.
   Salir e ir hasta la puerta de la derecha: usar pieza de máquina en 
panel, usar tapa en panel, clikear en panel y entrar. Coger cetros (oro y 
plata), coger barra verde y examinarla y usar cetro de oro en luz tenue 
del techo. Ahora estamos delante de otro  jeroglífico  para resolver. El 
cetro de oro mueve las lunas alrededor  del  planeta, y  el  cetro de 
plata mueve la luna pequeña alrededor de la grande.  Debemos  colocar  
las dos lunas entre el planeta y el sol, y la pequeñahaciendo eclipse.
   Una  vez  resuelto  vuelve el bicho y nos encierra. Coger placa y 
clickear en botón para salir. Fuera, coger el palo rojo y las costillas 
de la trampa.
PANEL DE CRISTALES.
   Volver  al  NEXO, usando el METRO y entrar por el túnel oscuro. Ir 
todo a la izda., clickear botón y entrar. Clickear el segundo botón y 
entrar por la puerta de la izda. Entrar en el panel brillante: (SAVE 6) 
usar barra azul en agujero izda., clickear en cristal apagado  y mover 
cristales de los lados. Ahora debemos subir los tres cristales azules de  
la  siguiente manera: el de la izda. dejarlo por la mitad, el del centro  
casi  arriba del todo, y el de la derecha un poco más abajo que el 
central.
   Salir clickeando dos veces el botón y volver al NEXO.
TERCER METRO.
   Ir hasta  la tercera puerta de la derecha, contando desde el 
desprendimiento. En el camino podemos coger una planta azul de las que 
hay esparcidas por el suelo para ver que nos dicen.  Usar colmillo en 
panel. Examinar panel abierto. Usar cable en panel y el otro extremo del 
cable en las chispas del suelo. Mirar barra verde. Clickear en  panel  y 
poner los colores y formas de la barra. Entrar por la puerta.
   Clickear en el  pulsador y meterse en el METRO. Al salir ir todo a la 
derecha hasta llegar a una  habitación selvática. Examinar barra roja y 
entrar en el panel. Poner los cristales de la forma y color de la barra.
   Entrar  por  la  entrada  de arriba a la izda. Examinar extraño 
dispositivo y apretar el interruptor, moviendo  la  lente  hasta acertar 
y conseguir el puente de luz. (SAVE 7) Salir y volver al NEXO con el 
METRO.
CUARTO METRO.
   Segunda puerta a la derecha después del desprendimiento. Usar código 
de barra roja en panel y entrar. Usar pulsador y entrar en el METRO.
   Ya  llegados,  ir todo a la derecha hasta llegar a la pantalla donde 
vemos el eclipse: usar palo rojo en placa de piedra. Meterse por el 
agujero. Usar cristal azul en agujero.  Ponerse  sobre la losa del suelo 
con dos rayas. Usar palo rojo en piedra suelta.
   Salir fuera, al eclipse  y  vemos, a la izda., unas luces en la 
tierra: clickear en tierra. De nuevo en  la  tumba clickear en estatua 
(desaparece). Subir a la plataforma triangular  (está  señalada  como 
cripta). Bajamos por una especie de ascensor, vamos todo a la izda.  y  
un  monstruo  cobra  vida. Usar cristales verdes de vida  en  huesos.  
Los  monstruos se destrozan entre ellos. Usar barra grabada en ranura.
   Entramos,  vamos  hasta  la  pirámide  y  entramos en su pantalla. 
Usar barra grabada en panel. (SAVE 8) Usar cristales  de  vida  en  
marciano. Dejar de hablar porque tampoco nos enteramos de lo que nos  
dice.  Mientras raptan a Maggie algún monstruito fastidión.
UN RAYO DE LUZ ROTO.
   Salir, subir  al ascensor, salir y pasar pantalla (camino). Entrar en 
extraño dispositivo e  intentar hacer salir el camino de luz, pero esta 
vez no funciona. Entrar en panel.  Ahora  debemos hacer que los rayos 
lleguen a todos los cristales. Empezamos por el blanco central y 
dirigimos su rayo al cristal blanco inferior de arriba a la derecha y al 
azul, blanco arriba izda. y verde y blanco abajo derecha y naranja.  En 
fin... que esto es un rollo, pero con un poco de práctica veréis que 
tampoco  es tan difícil. Una vez arreglado volver al dispositivo y probar 
moviendo la lente como siempre.
   No salir de aquí sin mirar el grabado que hay en la roca.
EL MONSTRUO ARAÑA.
   Seguir a la derecha  y  entrar  en plataforma. Aquí está Brink que nos 
larga. Volver  a  la pantalla anterior (caverna) y usar linterna en 
murciélagos. Volver a entrar  en  plataforma, ir a la izda., examinar la 
chatarra y coger la caja de cristales  de  vida. Si no somos rápidos y 
vuelve Brink, solo tenemos que volver a asustar a los murciélagos.
   Volver  al  puente  de  luz y entrar en él. Desde aquí podemos ir a 
todos los sitios visitados y es  más  rápido que el METRO. Escoger la 
isla del MAPA. Vamos cuatro veces a la izda.  y  entramos  en  el nido. 
Vemos a Maggie que está atada en una telaraña gigante. (SAVE 9) Clickear 
en  Brink  y  seleccionar Maggie y luego monstruo (elige distraerlo). 
Salir  a  la derecha e ir al origen de la cascada: mover la roca.  Volver  
a  la  araña.  Hablar con Maggie/Reja/Monstruo/Brink/Dejar de hablar.  
Hablar  con Brink/Maggie/Reja.  A la araña de la lleva una buena ducha de 
agua fría y Brink nos coge los cristales de vida.
   Salimos  y  vamos a la puerta (entrada), después del transporte, donde 
encontramos un "campo extraño".
BRINK EN PELIGRO.
   Volver al  NEXO. (Brink nos pide ayuda y hay que ir a buscarlo). 
Entrar en la primera puerta  de  la  izda. (Planetario), coger METRO, 
salir e ir pasando pantallas hasta llegar  a  Brink. (SAVE 10) (Está en 
la grieta después del rayo de luz). Usar quijada en Brink. (Le 
desatascamos cortándole la mano).
ÚLTIMA PUERTA.
   Aparecemos en el NEXO, frente al hueco: usar  las  cuatro placas en su 
lugar. Se abre la primera puerta de la derecha: entrar.  Activar  
pulsador y entrar en el METRO.
   Entrar por la puerta. Mirar consola verde. Examinar los  agujeros. 
Salir e ir subiendo arriba del todo. Salimos y vamos a la  izda.  donde  
hay otro mecanismo de rayo de luz. Clickear en nido. Activar mecanismo de 
luz como siempre.
   Entrar por el camino de luz e ir al MUSEO. Izda.,  izda.  y  entrar en 
puerta roja. Coger cristales de vida. (Como los cogemos de uno en uno,  
hay  que  coger varios, digamos 6 ó 7).
HABLANDO CON EL ALIENÍGENA.
   Volver al  camino de luz, entrar e ir a TUMBA. Izda., entrar en tumba 
y bajar por el ascensor. Ir hasta el marciano. Usar barra grabada en 
panel. Usar cristales de vida en  marciano.  Ahora Maggie ya entiende 
todo lo que nos va a contar. Hablarle de todo tantas veces  cuantas sean 
necesarias hasta que las ventanillas de las preguntas se  apaguen,  
incluyendo las de pregunta y admiración. Volverle a hablar de todo por si 
acaso.
   Volver al camino  de  luz  e ir al MAPA. Entrar en pantalla de la 
selva. Usar combinación de la barra roja en panel.
   Bajar por el agujero,  cámara,  izda.  y nido. Todo a la derecha y 
entrar por puerta. Ir hasta el fondo a la "playa". No encontramos nada.
   Volver  al  alienígena  otra vez, despertarle y preguntarle todo. 
Pasar de la opción "dispositivos  extraños" a la tercera o cuarta vez 
porque es una tomadura de pelo.  (SAVE 11). Una  vez  el  marciano vuelve 
a estar muerto, coger el cetro del suelo ("Grabado del Creador).
MUERTE DE BRINK..
   Volver  al MAPA y entrar en la pantalla selvática. Examinar grabado 
del Creador. Entrar códigos de colores en panel.
   Ir  a  la  pantalla de la "playa" que habíamos ido antes y no 
encontramos nada. Coger pieza del ojo (clickear dos veces).
   Volver  al  camino  de  luz e ir a la CATEDRAL. Entrar en laboratorio 
y bajar hasta  consola  verde brillante. Aparece Brink y nos coge todos 
los cristales de vida.
   Ir hasta TUMBA,  arriba del todo, donde Brink hace su máquina: hablar 
con él/Pieza Ojo/Dejar de hablar.  Enseñarle  la  pieza del Ojo.  Usar 
pieza del Ojo en ranura (salen dos cristales). Coger pieza del Ojo (Brink 
cae al precipicio).
MUERTE DE MAGGIE.
   Volver con  puente de luz a CATEDRAL y entrar en cónsola verde: usar 
pieza de Ojo en su  lugar. Usar cristales de vida en su lugar, a ambos 
lados. Salir de la consola. Ir arriba y hablar con Maggie: Dispositivo 
alienígena.
   Después  de  la narración, Maggie se pone a los mandos de las 
consolas. Se atasca un panel, quiere abrirlo y muere en el intento.
EL OJO CENTRAL.
   Salir  y  coger  el camino de luz para llegar al centro, pero un 
monstruo nos impide el  paso. Para acabar con él, debemos atraerlo y 
entrar en el dispositivo extraño  y  desactivarlo con el interruptor. Lo 
probaremos dos o tres veces y veréis como funciona.
   Volver  a  entrar  en el camino de luz y atravesarlo. Entramos en el 
Ojo. Entrar por la puerta redonda  para llegar al Espacio-Tiempo 6 y 
devolvemos a todos los marcianos a la isla.
   Como gratitud  nos  devuelve a Brink y Maggie sanos y salvos. (SAVE 
13) Y nos hacen regresar a la Tierra. |