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© Minotauro.
Última Revisión 10 Marzo, 2004
LA TRAMA
Manuel Calavera, agente de viajes de la DDP, está que no da pie con bola.
Hace meses que no le llega un cliente decente, alguien que haya llevado una
buena vida en la Tierra de los Vivos y que, por tanto, se merezca ir directo
al Noveno Infierno. Tras despachar a su último cliente, un tipo que no se
merece más que un bastón con una brújula, se quita su túnica negra de la
Muerte y se sobresalta con la llegada de un nuevo mensaje.
A partir de este momento eres tú quien maneja a este tipo paticorto y
melancólico durante sus próximos cuatro años de existencia a lo largo y
ancho de La Tierra de los Difuntos. En ella encontrarás innumerables peligros
y desafíos pero también amistad y razones por las que continuar tu búsqueda.
Y dejándonos ya de chorraditas, hay que decir que este es, sin duda, uno de
los mejores juegos de LucasArts. Se trata de la primera aventura gráfica
totalmente en 3D de esta compañía y también la primera que incorpora un nuevo
patrón de movimiento: Todo se hace con el teclado. El ratón no tiene
absolutamente ninguna utilidad (algunos lo recibirán con gratitud acostum-
brados a juegos tipo Quake, pero a los que hemos jugado sobre todo con el
ratón nos resulta complicado dominar estos nuevos controles).
En cuanto al lado artístico del juego, todo está impregnado de un aire a los
años cuarenta (esto se ve especialmente en la ciudad de Rubacava que, en
muchos aspectos, recuerda a la mítica Casablanca). Todos los decorados han
sido creados en 2D y renderizados posteriormente, lo que permite un nivel de
detalle fantástico. Los personajes están muy bien animados. Aunque en un 
principio pueda parecer que una calavera es poco expresiva ( basta ver a los
padres de Guybrush Threepwood...), los animadores han conseguido matices y
expresiones que nos hacen averiguar con un solo vistazo el estado de ánimo 
de los personajes aunque sus cuencas estén vacías y su boca no sea más que 
una hilera de dientes.Los movimientos son fluidos y reales y las luces y 
efectos encajan a la perfección en todos y cada uno de los decorados.
Por otro lado, el doblaje de voces es estupendo. Todo un elenco de acentos 
sudamericanos a nuestro disposición: mejicanos, cubanos, argentinos e incluso
un tipo francés conforman una variedad de voces y expresiones que impide que 
abandones el juego por querer averiguar cómo será la voz del próximo persona-
je que te cruces. es más, la nitidez de estas es tal que no hace falta poner 
los subtítulos al juego (por cierto, esto se los han tomado al pie de la 
letra los creadores del juego, puesto que en las secuencias de vídeo no ponen
los subtítulos...).
Señoras y señores, estamos ante un clásico de las aventuras gráficas.
Dejando de lado mi comentario subjetivo y adulador (porque no puedo evitarlo:
todas las aventuras de LucasArts me parecen maravillosas...), quiero comentar 
que ésta guía ha sido dividida en los cuatro años en que transcurre la histo-
ria de Manny y que, a su vez, cada año está dividido en pequeños capítulos 
cuyo orden de ejecución no tiene por qué corresponderse con el que marco. 
Por ejemplo, en una determinada parte del juego hemos de rescatar a la chica 
y a un barco, pues bien, el orden en que lo hagamos es indiferente.
Espero que mi solución te sea de gran ayuda y que disfrutes del juego como yo
lo hice. Ha sido un placer salvarte el culo. EL MINOTAURO.
PRIMER AÑO
==========
Tras entregarle a tu cliente Celso el billete de la línea Excelsior, llega un
mensaje a través del tubo de tu despacho. Lo coges y lo lees: hay un envene-
namiento masivo y todos os debéis movilizar para recoger almas. Rápidamente,
sales de tu despacho y te metes en el ascensor de la izquierda para ir a por 
tu coche en el garaje. Sin embargo, al llegar allí no ves a nadie. Caminas 
hasta llegar a un pequeño habitáculo y decides llamar a la puerta. Así es 
como conoces a Glottis, el mecánico de los vehículos de tu empresa. Al hablar
con él te dirá que Dómino, tu compañero y adversario, le ha dado el día 
libre a tu conductor. Puesto que quieres conseguir un alma decente para poder
saldar tu deuda con la sociedad, le propones a Glottis que sea tu conductor.
El pobre te dice que aunque quiere, es demasiado grande. Tú, para convencer-
lo, le dices que la realidad es que los coches son demasiado pequeños. 
Convencido de que tienes razón, te entregará una orden de trabajo para que se
la traigas firmada por el jefe para, así, poder modificar tu coche.
 
El Envenenamiento:
Vuelves a tu planta y le preguntas a Eva, la secretaria, si puedes pasar al 
despacho de tu jefe, Don Copal. La respuesta es que está reunido... Tendrás 
que ingeniártelas para conseguir la orden firmada. Sales a la calle por el 
ascensor del fondo y te diriges a la callejuela lateral del edificio. Al 
fondo ves una extraña cuerda formada por corbatas que no dudas en escalar. 
Te lleva directo a la ventana del despacho de tu jefe. Al entrar, te fijas 
en que el ordenador de Don está programado para que conteste por él. Observas 
las respuestas y seleccionas la que dice Caramba Eva, estoy muy ocupado, 
¡fírmalo tú!. Ahora sólo tienes que volver al escritorio de Eva y pedirle de
nuevo que te firme la orden.
Automáticamente, Glottis y tú os pondréis en marcha, pero para cuando llegáis 
al lugar del envenenamiento sólo queda un alma que cosechar. Sacas tu insepa-
rable guadaña y la siegas allí mismo. Por supuesto, se trata de otro pobre 
diablo sin un duro para pagarse un viaje Premium. Y para colmo, el jefe te da 
un ultimátum: si para el próximo informe no has conseguido segar un alma en 
condiciones, serás despedido sin más contemplaciones.
En busca de un buen alma:
Para calmar tus malos humos, decides volver a tu despacho, pero te das 
cuenta de que el de Dómino está abierto, así que pasas a charlar un rato con
él. Por su forma de hablar, parece que oculta algo (aparte de por el hecho 
de que a él siempre le tocan almas de monjas y a ti de rateros...). Te 
acercas a su tubo de mensajes y le echas un vistazo con la vaga esperanza 
de poder robarle su próximo trabajo, pero no tiene nada. Se te ocurre salir
a la calle a disfrutar del Día de los Difuntos, pero al salir te cruzas 
con un demonio bastante cabreado. Es el encargado de mantenimiento del 
sistema de mensajería. Cambias de plan y te diriges a la habitación que 
el demonio acaba de dejar. Se trata de la unidad central de mensajería. 
Al pegarle una mirada distingues claramente el tubo de Dómino. Si pudieras 
coger uno de sus mensajes antes de que le llegaran... A continuación vas a 
la habitación de enfrente, la del embalaje, y al utilizar los dos surtidores
te viene la inspiración divina: sales a la calley te pones a conversar con 
el payaso que está haciendo globos con formas en el desfile. Te dirá que es 
capaz de hacer cualquier cosa así que le pides que te haga un gusano muerto
y, una vez te lo guardes, le pides otro.
Con los dos globos deshinchados vuelves a la sala de embalaje y llenas uno
con el líquido de una de las mangueras y el segundo con el contenido de la
otra. Vas a tu despacho y envías vía tubo ambos globos. Resultado: un 
colapso en la unidad central de mensajería. Cuando bajas a la central de 
mensajería, uno de los demonios elementales lo está arreglando. Intentas 
pedirle que te deje pasar pero se niega. Cuando te despides de él, le 
empieza a arder la camisetaa causa de un cortocircuito y te diriges raudo
a por el extintor que está junto a la puerta para socorrerle. Te dirá que 
hubiera sido un suicidio porque el magnesio del extintor reacciona de forma
muy violenta ante la espuma de embalar. Tomas nota mental y, antes de salir 
de la habitación, echas el pestillo de la inmensa puerta que protege la 
unidad central.
Cuando salgas de la estancia, el demoniete acabará su trabajo y cerrará la 
puerta de un manotazo, pero se quedará entreabierta gracias a tu maniobra. 
Vuelves ahora a la unidad central e intentas coger uno de los mensajes del 
tubo de Dómino. Puesto que circulan muy rápido, necesitarás algo que los 
detenga. Dando una vuelta por tu despacho, encuentras una baraja de cartas 
sobre tu mesa auxiliar. Tomas una de las cartas y le haces unos agujeritos 
con la perforadora que Eva tiene en su mesa. Ahora, puedes colocar la carta 
en la ranura del tubo de Dómino y, puesto que el aire circula a través de 
los agujeritos, conseguir interceptar uno de los mensajes de tu compañero.
Su próximo cliente es Mercedes Colomar, Merche. Gracias a los ligeros 
cambios que Glottis ha hecho a tu coche, adelantáis a Dómino y conseguís 
segar a la señorita antes que él. Tras buscar en la base de datos el 
billete que le corresponde, te das cuenta que no tiene derecho a nada. 
La interrogas y lo único que obtienes son buenos motivos para que le den 
un billete para el Número Nueve. Algo huele a podrido...
Te diriges al despacho de Don Copal para que te dé explicaciones y es éste
elque te las pide, puesto que, aparte de quebrantar innumerables leyes, 
has conseguido que Merche se vaya andando hacia su destino final. El jefe 
te encierra en una caseta del garaje a la espera de recibir instrucciones 
y tú, sin nada mejor que hacer, decides entablar conversación con el 
guarda que la custodia.
Observas que sólo pareces caerle bien cuanto te muestras hostil hacia el 
Departamento de la Muerte, así que empiezas a despotricar contra el Depar-
tamento hasta ganarte la confianza del vigilante y conseguir que te libere.
La Alianza de las Almas Perdidas:
Dicho vigilante no es otro que Salvador Limones, un ex-segador que lidera 
la AAP, Alianza de la Almas Perdidas, un grupo de rebeldes que pretenden 
mostrar la verdad que oculta el DDP: roba los billetes de la buena gente 
para dárselos a los ricos e influyentes (ni siquiera en el Infierno uno 
se libra de éstos cabrones...). Salvador te dice que sólo cuando creas 
estar listo para asimilar la verdad, podrá ayudarte.
Tras hablar con Eva, la secretaria-espía y con Salvador, te enteras de que 
necesitan urgentemente palomas mensajeras para poder establecer comunica-
ciones y que también precisan de tus dientes para poder engañar al escáner 
que protege los sistemas informáticos de la DDP. Puesto que estos chicos 
te caen bien y tu otra opción es la de morir (otra vez, sí) brotado, 
decides ponerte manos a la obra.
Trepas por la hilera de corbatas y, aprovechando que Dómino no está en su 
des-pacho, te cuelas por la ventana. Si golpeas tres veces el saco de 
boxeo harás caer su protector bucal, que no dudas en recoger. Ya que estás
en el despacho, abres el primer cajón de su escritorio y te quedas con el 
horrible trofeo que alberga.
Ahora bajas al garaje y te metes en el barracón en donde te encerraron. 
Allí verás una máquina que suelta una pasta llamada fil-a-dent. La utilizas
con la horma bucal y a continuación te la pones para dejar impresa en la 
masa la huella de tu dentadura. Ya has solucionado el primer problema.
Para conseguir los huevos de paloma (se tienen que amaestrar desde su naci-
miento) necesitarás una barra de pan y un globo hinchado (la forma la dejo 
a tu elección). Ambos objetos los encontrarás en el desfile del Día de los 
Difuntos. Ahora debes escalar hasta la azotea y usar el precioso trofeo de 
Dómino en el extremo suelto de la cuerda de corbatas para fabricar un 
gancho casero. Lo lanzas con todas tus fuerzas a la escalera de la derecha 
y sigues trepando hasta la azotea. Al intentar acercarte al nido de las 
palomas, éstas te atacan, así que decides colocar el globo en el respi-
radero y cubrirlo de migas de pan para que, al picotearlo, explote y huyan 
despavoridas. Con la vía despejada, te resulta sencillísimo hacerte con un 
par de huevos.
Entregas la huella de tu dentadura y los huevos de paloma y así pasas a ser 
considerado un importante miembro de la AAP, tanto que te envían a la 
arriesgada misión de rescatar a Merche a la ciudad de Rubacava. Pero antes, 
deberás superar los peligros del Bosque Petrificado.
El Bosque Petrificado:
Tras llegar al principio del bosque, caminas un poco y te encuentras tirado 
y llorando como un crío al bueno de Glottis. Está deprimido porque le han 
despedido y se siente como si le arrancaran el corazón del pecho. Mientras 
te lo comenta te hace una recreación tan real que lanza su corazón a un nido
de arañas aladas. Si quieres salvar a tu compañero, deberás recuperarlo...
Basta con que vayas a la telaraña donde descansa el corazón y coloques en 
ella uno de los huesos que encontrarás en el fondo. A continuación sacas tu 
flamante guadaña y la empleas en el hueso como si fuera un tirachinas. El 
corazón saldrá disparado junto a Glottis y se lo podrás colocar sin 
problemas.
La operación pone de buen humor a tu demonio favorito, quien decide llevarte 
de paseo a donde tú le digas. Intentas ir al Norte, pero las rocas del suelo 
impi-den que podáis avanzar, así que os vais por el camino de la derecha, 
donde encontráis una extraña máquina que extrae la médula de los árboles, 
la materia prima para la construcción en la ciudad de El Tuétano...
Al hablar con Glottis, te comenta que las bombas laterales de la máquina le 
vendrían muy bien para modificar la suspensión del coche. Tienes que conse-
guirlas como sea. Para ello te pones a juguetear con la carretilla: cada vez
que te colocas sobre uno de los conductos del suelo, una de las bombas se 
detiene. Se trata de conseguir que las dos bombas de la derecha alternen 
sus movimiento con las de la izquierda, para conseguir balancear lo sufi-
ciente la máquina. Sin embargo, con esto no se conseguirá toda la fuerza 
necesaria. Decepcionado, desactivas la máquina accionando la manivela y a
 Glottis se le ocurre la genial idea de trepar por el artilugio para 
desequilibrarlo manualmente. Puesto que no consigue nada, activas la máquina 
antes de que baje de ella y, con su peso, logras hacer caer las bombas.
Con los nuevos amortiguadores para el Furgón Fúnebre, os podéis dirigir 
hacia el Norte sin problemas. Allí llegáis hasta una extraña puerta tras 
la cual el camino queda bloqueado por los horribles castores de fuego 
(que para colmo se alimentan de huesos...). Para librarte de ellos, nada 
mejor que el extintor que cogiste de la habitación de la Unidad Central 
de Mensajería. Sin embargo, deberás usar tu ingenio, puesto que son 
varios castores y al apagar uno siempre se acercan a otro encendido para 
recuperarse. El truco está en coger varios huesos de la madriguera de 
las arañas y colocarse en la rivera izquierda del río de alquitrán. 
Cada vez que se acerque uno de los bichos, lanzas un hueso al líquido y 
le esperas con el extintor encendido para rociarlo antes de que caiga. 
Tendrás que repetirlo tantas veces como castores haya (son cuatro, si 
mal no recuerdo).
Una vez hayas despejado el camino, se lo comunicas al bueno de Glottis. 
Éste seguirá negándose a avanzar puesto que la puerta es demasiado gruesa 
como para atravesarla con el coche. Debes encontrar la llave que la abre.
Para ello, vuelves al centro del bosque y coges la señal que situada justo 
donde encontraste tirado a tu compañero. Con ella te vas por el camino de 
la izquierda y la clavas en mitad del claro. Tras unos cuantos giros, la 
flecha se detiene apuntando en una dirección. La recoges y, avanzando unos 
tres o cinco pasos en dicha dirección, la vuelves a clavar. A la segunda 
o tercera vez, la flecha se volverá loca y apuntará hacia el suelo haciendo 
surgir una salida oculta. Vuelves a por tu compañero y juntos la atravesáis.
 Allí veréis la llave que os permitirá atravesar el camino ya libre de 
castores (puedes ir desde donde estás hacia el fondo y aparecerás ante la 
puerta. Una vez allí, sólo tienes que utili-zar la llave en el candado 
gigante de la izquierda y conseguiréis salir del Bosque).
La Llegada a Rubacava:
Tras un largo camino, llegáis a la bonita ciudad de Rubacava. Te diriges 
hacia las escaleras y te adentras en la niebla de la izquierda. Tras un 
pequeño tropiezo, conocerás al capitán Velasco, el jefe de los muelles, 
quien os ofre-cerá encantado un dique seco en el que guardar vuestro furgón 
de la vista de los curiosos.
Resuelto el problema de ocultar el vehículo, vas escaleras arriba en busca 
de Merche. Entras en la cafetería y entablas conversación con el chico que
está fregando (entre otras cosas porque no hay nadie más...). Se trata de 
Celso Flores,tu antepenúltimo cliente. Te cuenta que está en Rubacava espe-
rando la llegada de su mujer y, si insistes en ayudarle, te entregará una 
foto de ella.
Se la muestras al capitán Velasco y éste, aunque no tiene muy buena memoria, 
la reconoce de inmediato. Resulta que zarpó hace dos semanas acompañada de 
un hombre. Para convencerte, te entrega el registro del viaje. Vuelves al 
restaurante y se lo muestras a Celso, quien decide seguirla, dejándote sólo
con su fregona.
SEGUNDO AÑO
===========
Tras todo un año en Rubacava has ido ascendiendo en el escalafón y ahora eres 
dueño de tu propio casino y vistes como Humphrey Bogart en Casablanca.
Lo primero es ponerte al día de los avances de la AAP, así que te metes en tu
despachito y coges los mensajes de las palomas mensajeras que encuentras 
sobre tu escritorio. Tras leerlos todos, estás al corriente de que un tal
Hector LeMans es el que ha corrompido la DDP y que ahora va a por ti.
A continuación bajas a tu local y, tras tener una animada charla con Glottis, 
coges la botella de Copos de Oro que descansa en un estante de la barra del 
bar. Seguidamente te metes en el casino. Allí entablas conversación con el 
tipo bajito que está solo en una mesa, Chowchila Charlie. Hablando de todo 
un poco consigues una máquina para falsificar billetes de apuesta en el 
Felinódromo (un lugar de carreras de gatos gigantes...).
Decides salir a dar una vueltecita por la ciudad y al bajar las escaleras, 
confundes una paloma mensajera con Merche. Pero resulta que el animal perte-
nece a Dómino. Sigues su vuelo y das con tu ex compañero de trabajo y Merche 
que están a bordo del SS Lambada, un barco que va a Puerto Zapato. Aunque 
intentas subir, no lo consigues. Tendrás que buscar otro modo de llegar a tu 
cliente...
Hablas con Velasco y éste te comenta que su barco, el SS Limbo, zarpará para 
Puerto Zapato al amanecer. Te comenta que si Glottis aparece con sus herra-
mientas podrá subir y que tú sólo podrás embarcar en caso de que el Marinero 
Naranja no aparezca y consigas un carnet del sindicato de marineros. Ahora 
que tienes claros tus objetivos, empiezas a maquinar.
Quitar de en medio a Naranja:
Decides empezar tu búsqueda yendo al Blue Casket, un club de sindicalistas 
revolucionarios.
Nota: El nombre de Blue Casket es un homenaje al café Blue Parrot de la 
película Casablanca.
Al acercarte a la cocina, presencias una escenita: Max, el mafioso de la 
ciudad y dueño del Felinódromo, está enamorado de la dueña del local, Olivia 
pero ésta está liada con Nick, abogado de Max, y Lola, que está loquita por 
éste último, les a hecho una foto besándose (sencillo, ¿no?).
Tras hablar con Olivia, vuelves a tu casino y le pides a Chowchila un carnet 
falso del sindicato de marineros. Te promete que lo tendrás si eres capaz de 
recuperar una maleta llena de dinero que Max ha ocultado en la bodega del 
Felinódromo y te entrega un carnet VIP para que puedas caminar a tus anchas 
por el recinto. Antes de irte, hablas con Lupe, la recepcionista. Te comenta 
que Lola quiere verte en el faro y que te dejó algo en recepción, pero que 
alguien se lo ha robado mientras ordenaba los abrigos...
Te diriges al Felinódromo (tienes dos caminos: el del zeppelin y el del 
puente que se activa con una palanca y que se encuentra junto al comienzo 
de la vía de tren) y subes las escaleras que llevan la zona VIP (están 
junto a una taquilla de apuestas).
Lo primero que haces es dirigirte a la cocina y coger un rostiza-pavos que 
encuentras en un fregadero. Con él, vuelves al Blue Casket y te metes en la 
cocina. Cuando el camarero se va, llenas el rostiza-pavos con el agua de 
narguile del fregadero, que al parecer es potentísima.
Te vas ahora al centro Tatoo de la ciudad, que se encuentra a los pies de 
Felinódromo, en el Sur, y allí encuentras al marinero Naranja preparándose 
para su viaje. Intentas colarle el líquido del rostiza-pavos en la botella 
que utiliza para anestesiarse constantemente pero no te deja ni acercarte, 
así que decides despistar a Toto y Naranja abriendo la puerta de la nevera 
y el cajón de las verduras. Mientras están descuidados viertes el líquido en 
la botella del marinero y, en cuanto le echa un trago, cae fulminado. Sin 
embargo, Velasco insiste en que por la mañana Naranja estará bien y podrá 
embarcar, así que debes tomar medidas más drásticas. Te acercas al marinero 
borracho y le coges su chapa de identificación.
Con la chapa de identificación de Naranja, vas a la morgue de la ciudad y 
la colocas sobre uno de los cuerpos con la esperanza de que el viejo Mem-
brillo la encuentre. Pero está tan ciego que ni siquiera ha visto cómo has 
tirado la chapa sobre uno de los cuerpos brotados. Debes conseguir algún 
instrumento con el que pueda encontrarla (con lo fácil que sería que le 
dijeras "Mira lo que he encontrado en este cuerpo silvestre").
En fin, te diriges al Felinódromo y subes las escaleras exteriores para 
charlar con Carla, uno de tus amoríos. Te fijas en que tiene un detector
 de metales sobre su escritorio. Es justo lo que necesitas, así que decides 
pedírselo. Al parecer, sólo te lo prestará cuando se tome un descanso o 
bien cuando te cachee de arriba abajo (fogosilla, la vigilanta...). 
Decides atravesar las escaleras y la alarma suena, pero con su detector 
de metales no encuentra nada anormal en tu cuerpo. Entonces recuerdas la 
botella de Copos de Oro que cogiste de la barra de tu Casino y le echas 
un buen trago para, a continuación, atravesar el umbral de las escaleras 
antes de que eructes (señal de que el efecto de la bebida ya ha pasado). 
Carla se verá obligada a cachearte en condiciones y tras ello te contará 
su vida. Le cortas el rollo preguntándole si te deja el detector de 
metales y, harta de ti, lo lanza por la ventana hacia un patio de gatos.
Debes conseguir el detector, de manera que bajas a las catacumbas del 
Felinódromo (a la derecha del gentío) y te cuelas por una puerta que da 
al patio de gatos. Allí ves un abrelatas gigante que no dudas en coger. 
Sin embargo, encontrar el detector no será tan fácil, porque está ente-
rrado en el montón de arena que los gatos emplean para hacer sus nece-
sidades. Por suerte, eres innatamente ingenioso y se te ocurre caminar 
por la pasarela situada sobre la gravilla con tu guadaña extendida para 
poder localizar el detector de metales. Cuando lo obtienes, se lo en-
tregas a Membrillo y por fin consigues apartar a Naranja de tu camino 
hacia Merche.
Las Herramientas de Glottis:
El siguiente paso es obtener las herramientas de una Abeja de Aar para
 que Glottis pueda ser contratado como mecánico del barco. Para ello, 
te diriges al faro y hablas con Terry, una de las Abejas de Mar. Al 
parecer, tienen aires de sublevación pero las pobres no tienen ni idea 
de cómo llevar a cabo su revolución contra el Sindicato Obrero. Vuelves 
al Blue Casket y te acercas al grupito revolucionario que tiene un libro 
sobre la Revolución Obrera. Por supuesto, no quieren ni que leas el 
título porque tú eres un pez gordo, pero en cuanto les enseñas los 
telegramas de Salvador Limones que cogiste de tu despacho te tratan 
como a un igual y te permiten coger el libro. Se lo entregas a las 
abejas y éstas, con sus nuevos conocimientos, se declaran en huelga. 
Esto no le gusta nada al jefe Bogen (francés y con el mismo uniforme 
que el Prefecto Louis de Casablanca...), que detiene inmediatamente a 
Terry. Ahora tienes que conseguirle un abogado y tú conoces a uno que 
te debe un favor.
Te diriges a la zona VIP del Felinódromo y hablas con Nick, el abogado 
de Maximino (y también el tipo que le está poniendo los cuernos...). Al 
hablar con él, te fijas en que de la pitillera se le cae una llavecita. 
En vista de que no pretende ayudarte, le amenazas con chivarte a Maximino 
de lo que viste y éste se larga dejando la pitillera sobre la mesa. La 
recoges e intentas sacar la llavecita pero no puedes, así que vuelves 
donde Carla y se la enseñas diciéndole que la encontraste bajo su 
escritorio y que la puso alguien sospechoso. Ella creerá que se trata 
de una bomba y la detonará, permitiéndote obtener la dichosa llave.
En ese momento, recuerdas que Lupe te dijo que Lola quería verte en el 
faro, así que vas para allá pitando e intentas abrir la puerta que 
está cerrada. Utilizas la llave de la pitillera y el hecho de que abra 
la puerta te hace temer lo peor: Lola acaba de ser brotada por el 
bastardo de Nick para ocultar las pruebas.
Lo único que ha quedado de tu amiga es una tarjeta con las palabras 
"Lengua 22". Se te ocurre que a lo mejor corresponde con el nuevo siste-
ma de clasificación de abrigos de Lupe, así que se la entregas y ésta, 
encantada, te da la rebeca de Lola. En su interior encuentras una 
pequeña nota con las palabras "Nº 36 Ancla Oxidada". Tras darle muchas 
vueltas, se te ocurre preguntarle a Toto Santos, por si tiene algo que 
ver con su catálogo de tatuajes. Efectivamente: en una de las hojas 
del catálogo, Lola había dejado una fotofinish. ¡Seguramente la foto 
del beso entre Nick y Olivia está en el lugar en que debería ir la de 
la carrera! Al fin y al cabo, Lola era más inteligente de lo que parecía.
Ahora, necesitas recabar información para averiguar a qué número de 
carrera, día de la semana y del mes corresponde la fotofinish para 
poder fabricar un boleto de apuesta falso. Mirando la foto, averiguas 
que la carrera es la número 6. También te fijas en que todos los 
espectadores llevan un gorro, así que deduces que era Martes porque 
por megafonía no paran de anunciar que todos los Martes se celebra el 
día de los Gatitos. Por último, leyendo la placa del gato disecado, 
deduces que se trata de la segunda semana porque en la foto todavía 
aparece el dirigible antiguo (hay que decir que éste puzzle es de los 
más retorcidos del juego...). Así que introduces "2", "Martes" y "6" 
en tu máquina falsificadora y entregas el boleto en la ventana de 
apuestas que está situada a la izquierda con respecto a las escaleras 
que emergen del suelo (si se lo entregas al tipo de otra taquilla 
--en realidad es el mismo tío con un grave problema de personalidad-- 
notará que el boleto es falso).
Con la comprometedora foto en tu poder, te diriges a la zona VIP para 
chantajear a Nick y éste se ve obligado a ofrecerle sus servicios a la 
abeja encarcelada. Una vez liberada, tienes a tu disposición un montón 
de herramientas de Abeja de Mar junto al lugar en que están reunidas 
para sublevarse.
El Carnet Del Sindicato:
Chowchila Charlie te prometió un carnet del Sindicato si eras capaz de 
conseguirle la maleta que Max le ha escondido en la bodega del 
Felinódromo. Sólo se puede llegar allí oculto en un barril de vino, 
pero parece que esta noche no hay mucha gente en el Felinódromo... 
Se te ocurre regalarle a Glottis tu pase VIP y éste se va corriendo 
a apostar y arrasar con toda la bebida.
Le sigues y te fijas en que el ritmo de los barriles es frenético. 
Ahora debes colarte en el interior de uno de ellos para acceder a la 
bodega. Pero primero has de librarte de Raoul, así que abres el armario 
y, en cuanto el camarero se mete en él, cierras las puertas y las 
encajas con tu guadaña para que no pueda salir. Glottis se cansa de 
esperar y se bebe él solito todo el barril de vino. Ahora sólo tienes 
que abrirlo por arriba con el abrelatas gigante que encontraste en el 
Felinódromo para poder colarte en su interior. En breve, un demonio de 
los elementos te llevará rodando a la bodega.
Una vez allí, te subes en el montacargas y te metes en el ascensor. Al 
apretar el botón para subir, te fijas en que existe un hueco en la 
pared que va del sótano a la despensa. Seguro que ahí se encuentra la 
maleta de Chowchila. Lo que debes hacer es apretar el botón del ascen-
sor y montarte enseguida en el montacargas para colar las barras 
inferiores en el hueco de la pared (es bastante difícil, todo hay que 
decirlo...). El truco está en colocar el montacargas lo más pegado 
posible al botón del ascensor y tener paciencia (por cierto, sólo 
dispondrás del tiempo suficiente cuando vayas de la bodega a la cocina).
Cuando lo consigues, presionas la palanca que está en el lado izquierdo 
del montacargas y así abres la compuerta del ascensor. Tras recorrer el 
angosto pasillo, encuentras la maleta de Charlie. Por curiosidad se te 
ocurre mirar en su interior y resulta que está llena de billetes para 
el Número Nueve. Algo huele a podrido en Rubacava... Aunque Chowchila 
te roba la maleta, te entrega, como prometió, tu carnet del sindicato.
Ahora sólo te falta conseguir que Glottis te siga, de manera que vas a 
tu casino y observas cómo el jefe Bogen no para de ganar. Subes a tu 
despacho y utilizas los controles de las ruletas del casino que están 
sobre tu escritorio para que Bogen pierda y se cabree. Con esto con-
seguirás que haga una redada y Glottis abandone el juego y el vicio. 
Por fin estás en condiciones de zarpar rumbo a Puerto Zapato.
TERCER AÑO
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Al igual que con el casino, has ido ascendiendo en el escalafón y has 
llegado a capitán del SS Limbo (aunque le cambiaste el nombre y ahora 
se llama Lola, en honor a tu amiga brotada). Sin embargo, los agentes 
de la DDP te han seguido y piensan subir a bordo haciéndose pasar por 
agentes de aduana. Al bajar a la sala de máquinas casi eres brotado, 
pero Glottis te salva. Ahora debéis escapar de los terroristas, pero 
¿Cómo?.
Puesto que el motor del barco no es lo suficientemente potente, debe-
rás reducir el tamaño de la embarcación... Para ello, subes las anclas
situadas a ambos extremos presionando los botones rojos situados a 
babor y estribor. A continuación tomas los controles del motor y giras 
hacia la derecha. Seguidamente bajas el ancla de estribor (la derecha) 
y accionas el motor de la izquierda. Ahora, cuando dejas caer la otra 
ancla (la de la izquierda) quedan unidas. Iza la de la derecha y 
asómate por la ventana. Utiliza tu inseparable guadaña para enganchar 
una de las anclas a la ventana e iza la de la izquierda. Con esto 
conseguirás rajar toda la estructura del barco. Ahora activa los dos 
motores a la vez (presionando hacia abajo) y conseguirás escapar de 
los agentes.
La Perla:
Sin embargo, el Lola no aguanta mucho tiempo a flote y pronto os hundís 
en medio del Mar de los Lamentos. Allí abajo eres capaz de divisar a lo
lejos una potente luz. Se te ocurre acercarte andando pero Glottis te 
advierte de la presencia de horribles monstruos que moran el mar y que 
atacan cuando un cuerpo se sume en la oscuridad. Ignorando sus pala-
bras, te asomas y uno de esos horribles monstruos aparece... En 
realidad se trata de Chepito, un buzo con los huesos verdosos de tanto 
vagabundear por las profundidades marinas. Al parecer está caminando en 
círculos, de manera que cuando vuelve a cruzarse con vosotros decides 
hablarle. Tras contarte su vida y milagros, decides despedirte de él 
pero cuando se te acerca para seguir su camino, le coges la lámpara de 
coral y tiras de ella en dirección a Glottis (presionando la flecha de 
la izquierda del teclado). Ahora eres tú quien guía la expedición y os 
dirigís a la Perla.
Una vez llegáis, un horrible monstruo tentacular os impide seguir 
vuestro camino. Al parecer forma parte de la leyenda que cuenta que 
los marineros desesperados se lanzan al mar en busca de la Perla porque 
su esplendor se divisa desde la superficie. Sin embargo, de ellos no se 
vuelve a saber nada porque un monstruo los retiene... Ahora ese 
monstruo no deja de miraros...
Empiezas a corretear y tanto Chepito como Glottis te siguen donde 
quiera que vayas. Al final llegas a la conclusión de que el animal se 
siente atraído por la lámpara del mejicano, de manera que te diriges a 
la roca del fondo que está plagada de lapas y pasas por su lado. 
Chepito te seguirá, pero quedará atrapado porque las lapas se adherirán 
a su luz. El pulpo entrará en acción y vosotros aprovecharéis para 
colocaros en la parte trasera del submarino en el que se desplaza. 
Próximo destino, el Borde del Mundo.
Aparecéis en un complejo submarino plagado de esclavos. Lo primero que 
se te ocurre hacer es adentrarte en el edificio del fondo. Una vez subes 
el ascensor, vas por el pasillo de la derecha y te metes por la puerta 
abierta. Allí encuentras a Merche. Al parecer, Dómino la ha estado 
utilizando como cebo para cazarte y ahora, aparte de quitarse de en 
medio a Glottis, te asigna jefe de la factoría porque tiene que volver 
a El Tuétano.
Amaneces en la mesa de tu nuevo despacho y decides entablar conversación 
con los niños de la jaula. Les dices que estás aquí para ayudarles y te 
dirán que por qué no haces tú también trabajos manuales. Si les contes-
tas que no tienes herramientas, Pugsy te lanzará su pequeño pico, que 
podrás añadir a tu inventario.
La Confianza Entre Merche y Manny:
Ahora vas a la sala en donde se encuentra Merche y hablas de todo con 
ella. Al parecer, no confiará en ti hasta que le entregues el arma que 
supuestamente te dio Salvador Limones para tu cruzada. Tras la charla,
decides fumar en su bonito cenicero justo cuando ella lo hace. De ésta 
manera, consigues que le caiga ceniza encima de las medias y las tire a 
la papelera. Por supuesto, las recoges.
Sales al mar y te pones a charlar con Chepito. Al parecer, el hombre se 
ha hecho un hueco entre los esclavos y puede conseguir valiosos objetos, 
como por ejemplo un Desptroza-Todo a cambio del pequeño pico (ó Lil 
Chipper) ó una Pistola Sprouttella a cambio de las medias de seda de 
Merche.
Le entregas tu arma recién adquirida a Merche y ésta te amenaza con ella 
para que Dómino se sienta presionado y os libere. Sin embargo, él consi-
gue reducirla y la encierra en el calabozo. Tienes que sacarla de ahí...
Por suerte para ti, acabas de adquirir un Destroza-Todo. Lo utilizas 
sobre la robusta puerta y consigues destripar el circuito que permite 
abrir la puerta:
Se trata de alinear los cuatro goznes con forma de medio queso de manera 
que la parte recta apunte a la derecha. Has de hacerlo colocando los 
goznes en la posición correcta de arriba abajo, es decir, giras la llave 
en sentido de las agujas del reloj hasta conseguir que se mueva el 
primer gozne y lo colocas con la parte recta apuntando a la derecha. 
Inviertes el sentido de la llave y colocas el segundo y así sucesiva-
mente. Cuando lo consigues, insertas el filo de tu guadaña en el hueco 
para que haga contacto con los cables pelados y abres la puerta. Puesto 
que Merche no contesta, te metes en el calabozo. Allí solo hay un montón 
de archivadores, pero hay algo que no te cuadra. Seguramente, Merche
está encerrada tras ellos.
Se te ocurre cerrar la puerta y utilizar tu guadaña sobre el dispositivo 
electrónico situado sobre ésta. El resultado es que una puerta oculta se 
abre y tras ella aparece Merche con un montón de maletas llenas de bille-
tes Doble-N falsos que Dómino y LeMans han ido recolectando. Ahora, entre
los dos, deberéis encontrar una forma de escapar.
Miras el techo. Arriba hay un sistema casero de dispersión. Sacas tu 
guadaña y siegas una de las tuberías para que caiga algo de agua. Sin 
embargo, tienes que accionar la llave de la derecha. Lo único que estás 
consiguiendo es llenar la habitación de agua fría, así que cierras la 
llave y te fijas en que todo el charco del suelo se filtra a través de 
una baldosa. Se te ocurre recoger el hacha gigante que viste en la sala 
anterior y arrastrarla hasta ella. Al dejarla caer, rompes el azulejo y 
encuentras un camino por el que escapar.
Aparecéis en una hermosa playa y, ya reconciliados, le pides a Merche que 
vaya a buscar a los niños mientras tú buscas un barco (¿Por qué a ti 
siempre te toca lo más difícil?).
El SS Lamancha:
Te diriges hacia el otro extremo de la estructura, concretamente a la 
zona con la cinta transportadora gigante. Te montas sobre ella y vas 
hacia abajo hasta que la corriente te arrastra. Sigues bajando y llegas 
hasta un barco colgante en el que Glottis ha caído. Le cuentas que te 
alegras de verle y que tienes previsto rescatar este barco de las 
profundidades marinas.
Para ello, sigues la cinta transportadora y, al llegar a la superficie, 
montas en la grúa inmensa que está en las escaleras de la izquierda. 
Ahora, llevas la grúa hacia el otro extremo y dejas caer el gancho. 
Desciendes de la grúa y bajas a la playa para taladrar el gancho y 
dejar suelta la cadena y, una vez conseguido, vuelves a llevar la grúa 
a su sitio original y dejas caer la inmensa cadena sobre la cinta 
transportadora.
A continuación, desciendes de nuevo al agua y cambias el sentido de la 
cinta empujando la palanca situada a un lado de ésta. Así consigues que 
la cadena descienda hasta la altura del ancla que sujeta al barco. Si 
inviertes de nuevo el sentido de la cinta, conseguirás un nudo que se 
enredará con el ancla en cuanto vuelvas a invertir el sentido de la 
cinta transportadora. Ahora sólo tienes que montar de nuevo en la grúa 
y hacer subir la cadena para rescatar al SS Lamancha.
Sin embargo, para salir del atolón deberás encontrar algo con lo que el 
barco pueda avanzar sin que el casco quede destrozado por los arrecifes. 
Los rulos gigantes de la maquinaria son la respuesta así que dejas caer 
sobre ellos la cadena de la grúa y así consigues que se desenganchen.
Con los esclavos y el barco, Merche Glottis y tú estáis listos para 
partir, pero en el último momento Dómino se da cuenta de vuestra fuga 
y os alcanza con el submarino tentacular. Debes enfrentarte a él si 
quieres llegar a tu destino, de manera que sacas tu guadaña y, en lugar 
de pelear contra él (bastante más mañoso que tú, todo hay que decirlo) 
utilizas tu ingenio clavando la punta de tu guadaña en el ojo del 
pulpo que asoma por el periscopio. Con esto y un poco de suerte, 
consigues quitarte de en medio para siempre a Dómino.
CUARTO AÑO
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Tras una larga travesía a pie por el territorio helado, llegáis a 
vuestro destino. Pero el bueno de Glottis, después de haber estado 
todo un año sin tocar un motor, no lo resiste y cae escaleras abajo.
De momento, no te preocupas demasiado por Glottis (con ésta, ya son 
cuatro las veces que tienes que rescatarlo...) y vuelves a la entrada 
del recinto. Toda la gente que te acompañaba se ha ido a la sala de 
espera 2: ese es el castigo que reciben los que tienen un billete 
Doble-N y lo venden. Incluso aquellos que los compran reciben el suyo...
El sacerdote Maya de la entrada te dice que la única forma de que tus 
amigos puedan ir al Noveno Infierno es que consigan sus billetes para 
poder sellar su destino. Así que deberás volver a El Tuétano, y para 
ello, nada mejor que los raíles. Al bajar las escaleras, el sacerdote 
te entrega una amenazadora nota de parte de Héctor LeMans. Al parecer, 
está al corriente de todos tus movimientos.
Lo primero es encontrar a Glottis, pues él es el ingeniero y el que 
sabrá qué hacer. Así que bajas el primer tramo de escaleras y te metes 
en el taller de góndolas. Allí dentro está Merche cuidando de Glottis 
junto con otros demonios más pequeños. Hablas con el bueno de Glottis 
sobre todos los temas y te dibuja en la pared su salvación: el diseño 
definitivo de la góndola que tienes a tu izquierda. Si consigues el 
combustible adecuado, salvarás a Glottis de su enfermedad (revitali-
zándolo con un poco de velocidad desmedida).
Te pones manos a la obra. Desciendes del todo las escaleras y llegas 
a unos furgones fúnebres estrellados. Abres el ataúd que yace en el 
suelo y de él sale Bruno Martínez, el tipo que embalaste hace ya 
cuatro años. Está muy cabreado e intenta darte con su taza en la 
cabeza, pero la esquivas y, cuando se va, la recoges. Con ella, 
vuelves al pequeño taller y te metes en la cocina. Allí ves un 
cacharro para colgar las tazas y tú dejas la tuya. A continuación 
lees la nota de la tostadora y abres el cajón que está justo debajo 
para coger un trapo limpio. Lo embadurnas con el petróleo del barril 
que está junto a la cocina y lo metes en la tostadora. Las llamaradas 
alertan a los demonietes, que acuden con un extintor. Al rozar el 
contenido de tu taza llena de espuma de embalar, ésta sale disparada:
 ya sabes con qué alimentar el diseño de Glottis...
De Nuevo En Rubacava:
Tras un ajetreado viaje, os disponéis a recoger vuestro furgón fúne-
bre del dique seco que Velasco os dejó, pero al parecer Dómino ha 
instalado una trampa.
Lo primero que se te ocurre es pedirle explicaciones a Velasco, 
pero en cuanto le comentas que rescataste al SS Lamancha decide 
largarse de la ciudad para Puerto Zapato. Como ya no está, le tomas 
prestada su botella con un barquito dentro. Ahora, vas a la cocina 
del Blue Casket y la llenas de chupito de ataúd preparado en el 
inmenso barril. Al salir, Olivia te pide ir contigo, pues la ciudad 
de El Tuétano a cambiado mucho y es mejor que te acompañe alguien 
que últimamente se haya movido por allí. Le dices que la avisarás 
en cuanto arregles el asuntillo del coche y vuelves con Merche y 
Glottis para ofrecerle a éste último un trago de "Limonada Lumbago".
Le gusta tanto que se bebe el barril entero y en cuanto le comentas 
algo sobre la comida le dan arcadas y vomita todo el líquido sobre 
las fichas de dominó (pero con estilo, porque no tira ni una). Ahora 
sólo necesitas encontrar algo que congele la gelatina y podrás 
escapar de ésta ciudad podrida.
Lo encontrarás en la cabina que Toto Santos tiene un poco más allá 
de sus catálogos de tatuajes. Se trata de nitrógeno líquido y en 
una cantidad más que suficiente para congelar toda la gelatina y 
poder rescatar el furgón fúnebre tirando tu mismo de la mecha.
Nuevo Tuétano:
En cuanto llegas a un Tuétano más parecido a Las Vegas que a una 
ciudad de negocios, los miembros de la AAP se despliegan para dete-
neros (por si acaso). Salvador Limones está de enhorabuena porque 
va a conseguir anular a LeMans, sin embargo, en ese momento, uno 
de sus agentes llega anunciando que todo era una trampa: han 
atrapado a un agente infiltrado en la fábrica de armas de Héctor 
Lemans. Salvador, desalentado, tira la foto del agente a la 
papelera y Olivia se ofrece voluntaria para llevar a cabo la 
misión. Te quedas en el cuartel general con Eva y Merche.
A ésta última le cuentas tu plan: buscar un disfraz con el que pasar 
inadvertido y un arma con la que enfrentarte a LeMans. Entretanto, 
ella estará vigilando en el casino del mafioso.
Recoges la foto que Salvador tiró a la papelera y se la entregas a 
la paloma mensajera junto con la nota que recibiste de Héctor. 
Cuando Bowlsley, el florista, recibe el mensaje se asusta y huye a 
su escondite secreto en las alcantarillas.
Sales del cuartel general de la AAP (no sin antes coger el brazo 
del agente medio-brotado) y te juntas con Glottis (a quien le quitas 
el control remoto del furgón fúnebre por pesado...). Allí ves el 
rastro de Sproutella del bote que se le cayó a Bowlsley en su huída, 
pero no hay suficiente luz para seguirlo, así que deberás encontrar 
algo para poder guiarte.
Como encontrar la pistola es complicado de momento, decides 
buscarte un buen disfraz, así que subes las escalerillas y consi-
gues colarte en un teatro. Allí, dos actores chismorrean entre 
ellos ajenos al hecho de que recoges la cafetera y subes con ella 
las escalerillas que están junto a ellos para verterles encima el 
café. Con el calor, el maquillaje se les derrite y te ves en la 
obligación de sustituirlos, de manera que te metes en el camerino 
y en unos minutos eres un auténtico Thunder Boy.
Antes de salir del teatro, vuelves a subir las escaleras y metes 
el brazo suelto en el cañón de nieve. Acabas de fabricarte un tri-
turador de huesos portátil que, por supuesto, añades a tu inven-
tario. Ahora sólo tienes que utilizar constantemente el triturador 
sobre el rastro de Sproutella que dejó Bowlsley para poder guiarte 
con las florecillas que van creciendo con el contacto de los copos 
de hueso.
Pero justo cuando estáis ante la puerta del florista, os corta el 
camino un cocodrilo albino. Lo que debes hacer para librarte de 
tan molesto animal es subir la suspensión del furgón con el mando 
y saltar a la plataforma que está a tu izquierda. La recorres y 
haces el amago de bajar las escaleras para hacer que el animal se 
dé la vuelta. Cuando esto ocurre, sacas tu mando y haces que la 
suspensión del furgón baje para pisarle la cola y poder acercarte 
al escondite del florista.
Cuando entras en la tienda, Bowlsley cree que eres LeMans, pero no 
se atreve a asomarse por temor. Para convencerle de que te vas, 
tienes que cortar con tu guadaña la bola de cinta adhesiva que 
sujeta el timbre de la puerta. De esa manera, al salir de la habi-
tación, el florista cree que Héctor se ha ido y puedes volver a 
entrar tranquilamente para comprar un arma y municiones. Ahora que 
tienes un arma y un buen disfraz, es hora de enfrentarse cara a 
cara con Héctor LeMans.
Manny VS LeMans:
Te cuelas en el casino por la puerta trasera e intentas subir por el
ascensor que lleva directamente al ático de LeMans, pero el demonio 
que está vigilando (el mismo que se encargaba del mantenimiento de 
los tubos...) te impide entrar a menos que consigas una ropa decente.
Desciendes al casino y allí ves a Merche intentando ligarse a 
Chowchila Charlie para ver si le sonsaca alguna información acerca de 
los Doble-N. Al intentar hablar con ella por segunda vez, te reconoce 
y lanza una túnica romana sobre Chowchila para convencerle de que 
deje las tragaperras. Al parecer sólo lo hará cuando gane, de manera 
que hablas con el tipo de la gabardina, que resulta ser el agente 
que casi muere brotado.
Cuando Chowchila está cubierto por la túnica de Merche, le pides al 
agente que se meta en la máquina tragaperras que está utilizando Chow 
para simular que ha ganado. Así conseguirás que se quite su traje y 
se ponga la túnica de Merche para jugar a "los romanos"...
Sólo tienes que meterte en el cuarto de baño y podrás vestirte con 
el precioso traje de Chowchila. Ahora, si te acercas al ascensor, el 
vigilante te deja subir sin problemas si eres capaz de responder una 
absurda pregunta sobre la vida de Héctor LeMans. Y la respuesta 
absurda SIEMPRE coincide con el número más recientemente aparecido 
en el panel que queda a tu espalda (la verdad es que hay ciertos 
puzzles verdaderamente retorcidos...).
Por fin estás en los dominios de Héctor y tras la puerta de su 
despacho están Celso Flores y su mujer, dudosos ante la adquisición 
de unos billetes Doble-N. Para tener vía libre, le dices a Celso que 
eres un agente de Héctor y le cuentas todas las cosas horribles que 
has visto a lo largo de tu recorrido por el Mundo de los Muertos. 
Esto le convence para adquirir los billetes y, de paso, hace que 
LeMans te contrate automáticamente sin que ni siquiera se dé cuenta 
de que quien se oculta tras el maquillaje es el tipo que piensa 
acabar con él.
Sin embargo, por culpa de su pajarraco, logra escapar por la ventana. 
Ahora, ataviado con tu vieja túnica de La Muerte, has de alcanzarlo 
y completar tu venganza.
Para poder alcanzar la otra azotea y recuperar los billetes autén-
ticos, subes a la azotea del edificio en el que te encuentras y 
observas la profunda grieta que se ha formado en la gárgola que 
sujeta la gran figura de neón por la que Héctor escapó. Decides 
llenar la hendidura de ralladura de hueso y hacerla brotar con 
tu bote de Sproutella y así consigues crear un tobogán gigante 
por el que llegar al otro edificio y recuperar los billetes robados.
Tras entregarle el billete que le corresponde a Merche, ésta es 
atacada por otro de los pajarracos de Héctor y tienes que huir con 
la maleta en el coche de Olivia, pero resulta que ella es la novia 
de LeMans y se ha cargado el cuerpo de Salvador Limones...
Estás a las puertas de la mansión de Héctor con Olivia apuntándote 
directamente. No te queda más remedio que ir al invernadero de 
Héctor y enfrentarte de nuevo a él. Pero no tienes las de ganar... 
LeMans te dispara con un dardo de efecto retardado (porque Bowlsley 
se llevó toda la Sproutella de efecto rápido...) y te deja tirado 
en mitad de su jardín y retorciéndote de dolor. Por suerte, en un 
golpe de lucidez, consigues sacar de tu bolsillo el botecito de 
nitrógeno líquido y rociarlo sobre la flor que está creciendo 
sobre el lugar donde tenías el corazón.
Ahora juegas con ventaja porque tanto Héctor como Olivia, que está 
buscando su billete junto al coche, te dan por muerto. Aprovechas 
tu situación para acercarte sigilosamente a la ventanilla trasera 
del coche y hablar con Salva.
Éste te pide que encuentres la llave del maletero que está en su 
cuerpo, oculto tras la colina del invernadero. Olivia, que no es 
tonta, os pilla hablando, pero al coger la cabeza de Salvador, 
éste se sacrifica haciendo explotar un diente lleno de gas de 
Sproutella que hace brotar a ambos.
Ahora que sólo quedáis Héctor y tú, decides llevar a cabo la última 
misión que Salvador pudo encomendar, así que abres el maletín con 
los billetes Doble-N para recuperar tu guadaña. Al abrirlo, uno de 
los billetes se adhiere a la cara brotada de Salvador (al fin y al 
cabo era un gran hombre...). Puesto que él ya no lo necesita, se 
lo coges prestado y te vas con el billete a la parte trasera del 
invernadero. Puesto que encontrar el cuerpo de fundador de la AAP 
puede llevarte años, decides usar la atracción que los billetes 
Doble-N sienten por los cuerpos de sus amos para dar con él.
De esa forma, consigues hacerte con la llave del maletero y obtener 
una nueva arma para intentar acabar otra vez con Héctor (recuerda 
que a la tercera va la vencida...).
Puesto que enfrentarte directamente a él no es lo más aconsejable 
debido al tamaño de tu oponente, lo mejor es prepararle una 
emboscada en su propio invernadero y para ello basta con que te 
dirijas al depósito de agua que Héctor utiliza para regar sus 
plantas y dispares unos cuantos dardos certeros. Cuando vayas 
al invernadero, sólo encontrarás trocitos de mafioso.
Ahora que tu misión está cumplida, la DDP te recompensa con un 
billete Doble-N y por fin puedes ir con tu amada y los demás al 
Noveno Infierno.
 						 
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